トリッキーなカードの相互作用:
* ネクロポーテンスをフィールド上に置いてストームした場合、大あわての捜索や他のディスカード効果で捨てられたカードはすぐに追放されない。カードごとに追放トリガーがスタック上に置かれます。陰謀団の儀式のスレッショルド,瞬唱の魔導士のフラッシュバック or急かし + ヨーグモスの意志のためにカードを追放させるのではなく、これらのトリガーに対応するべきである。
* 蒸気の連鎖は驚異的な除去呪文、儀式、ストームに使える。どうしても除去しなければならないパーマネントがある場合、別の対戦相手のパーマネントをバウンスして土地を1枚生け贄に捧げさせて脅威を取り除くことができる。自分のマナが増加するアーティファクトをバウンスして土地をすべて生け贄に捧げれば、ストームのターンに十分なマナ/ストームを作ることができるし、マナタイトな最後の審判のパイルを作ることもできる。あなたのチェーンの最後に問題のあるパーマネントを除去することもできる。
* 霊気貯蔵庫で少なくとも1人の対戦相手を殺すのに十分なライフを持っているが、全員を殺せない場合は遠慮なくパスしよう。脅威に対応するには、プレイヤーを殺すことで対応する呪文を消滅させることができます。ただ、誰かがクローサの掌握を持っていると疑われる場合は注意が必要だ。次のターンには、勝つために必要なカードにライフを使うことができます。
* ハーキルの召喚術/劇的な逆転を師範の占い独楽をプレイ中に使用した場合、ドロートリガーに応じてバウンス/アンタップ呪文が唱えられた場合、フリードローを得ることができる。独楽+1枚のカードがあなたの手札に手に入る。
* 巻物棚→チューター→アンタップ/バウンス 巻物棚はストームのターンに理不尽な量のカードを見ることができる

最後の審判のヒント:
* ターン分の土地ドロップが残っていて、手札にフェッチランドがある場合、あなたの最後の審判のパイルに土地を1枚入れることで、ドローするカードを4枚に減らすことができます。
* 最後の審判の後に手札の枚数が十分に少ない場合、あなたのパイルをドローするためにTimetwisterや意外な授かりものを使用することができる。最後の審判の後にTimetwisterや意外な授かりもののカード・ドロー呪文をプレイすることで、墓地対策を乗り越えることもできます。
* ネクロポーテンスをフィールド上に置くと、あなたのライブラリーをより早く空にするためにあなたのデッキからカードを追放することができます。
* マナがきつく、最後の審判前に儀式が手札にある場合、それらをキャストし、最後の審判のパイルに入れ、再キャストし、さらにはヨーグモスの意志で同じターンに3回目のキャストをすることもできる。

便利な計算式:
ライブラリーから効果的にドローするためのむかつきのライフ計算式
ズアーを含まないデッキのCMCコストは128である。むかつきのライフ計算のためには、[現在のライフ] - (128 - [ライブラリーに入っていないカードのCMC]を計算する方がはるかに簡単です。)
下記のWolfram alphaのリンクを参照してください.サンプル値を実際の値に置き換えて,置換結果を新しい生命の合計として使用する。
https://www.wolframalpha.com/input/?i=L-%28128-C%29%2C+L%3D35%2C+C%3D15&lang=ja
変数
L = 現在のライフ
C=むかつき前のデッキにないすべてのカードのCMC(手札、墓地、追放、戦場のカード)
むかつきでデッキをひいた後のライフトータル
* l-(128-c),l=35,c=15
* デフォルトでは起動時のライフが35に設定され、ライブラリーにないカードの合計CMCが15に設定されています。
* デフォルトの変数の寿命を-78に計算します。

エーテルフラックスの計算式。勝利に必要なライフゲインまたは呪文の計算式(トリガースタッキングなし
変数。
S=フィールド上の霊気貯蔵庫でストームのカウントを開始する
N=ストームカウント終了
L=霊気貯蔵庫のライフゲイン開始前のライフ合計
W=Tターゲットに50ダメージを与えるために必要な呪文の数
T=50ダメージを与えたいターゲットの数(デフォルトの計算式では3人と仮定)
呪文をプレイした後のライフ合計
⦁ l+(((n-s)/2)(2(s+1)+n-s-1)),l=30,s=3,n=15
⦁ デフォルトでは、開始ライフ30、ストームの開始回数3回、ストームの終了回数15回に設定されています。
⦁ 30 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 + 11 + 12 + 13 + 14 + 15 = 144 を計算します。
獲得できる呪文の数
⦁ L+((W/2)(2(S+1)+(W-1)))>(50*T),T=3,S=5,L=-67,W>0,W=整数
⦁ デフォルトではスタートライフが-67に設定されています。
⦁ W を解く。ここで W は、238 のライフを得るために必要な呪文の数であり、この場合は 17、171 のライフを得て、3 人のプレイヤーを殺すのに十分な数である。

霊気貯蔵庫の計算。ライフゲインまたは勝つために必要な呪文のための式(トリガーのスタックを利用した場合)
変数。
S=フィールド上の霊気貯蔵庫と蜃気楼のマイアでストームのカウントを開始する。
N=ストームカウント終了
L=霊気貯蔵庫のライフゲイン開始前のライフ合計
W=ターゲットに50ダメージを与えるために必要な呪文の数
T=50ダメージを与えたいターゲットの数(デフォルトの計算式では3人と仮定)
呪文をプレイした後のライフ合計
https://www.wolframalpha.com/input/?i=L%2B%28N-S%29*N%2CL%3D30%2CS%3D3%2CN%3D15&lang=ja
⦁ l+(n-s)*n,l=30,s=3,n=10
⦁ デフォルトでは、開始ライフ30、ストームの開始回数3回、ストームの終了回数15回に設定されています。
⦁ 30 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 + 10 = 210 を計算します。
⦁ これは、それらの12の呪文の通常トリガーの結果よりも66ライフ多くを獲得します
獲得できる呪文の数
https://www.wolframalpha.com/input/?i=L%2B%28W%29%28W%2BS%29%3E%2850T%29%2CT%3D3%2CS%3D5%2CL%3D-67%2CW%3E0%2CW%3Dinteger&lang=ja
⦁ L+(W)(W+S)>(50T),T=3,S=5,L=-67,W>0,W=整数
⦁ デフォルトではスタートライフが-67に設定されており、ターゲットは3人(3人のプレイヤーを殺す)、スタート時のストームカウントは5です。
⦁ Wを解決します。ここでWは、18*13 = 234のライフを得るために必要な呪文の数、この場合は13、167のライフを得るために、3人のプレイヤーを殺すのに十分な167のライフを得ることになります。
⦁ これは通常のトリガーの解決よりもテーブルを殺すために4つの少ない呪文を必要とします!

ゲームプレイ動画:
Laboratory maniacsのコミュニティ動画で初めての特集をしました
https://www.youtube.com/watch?v=m_pUTIF5b6U
Laboratory maniacsのコミュニティ動画1-Danが蜃気楼蜃気楼ズアーを使う
https://www.youtube.com/watch?v=3u5KHgXthPM&feature=youtu.be&t=727
チームCEDHがまだあった頃のコントロールゲーム
https://www.youtube.com/watch?v=kCB7EcmLvNs&feature=youtu.be&t=1355
Laboratory Maniacs S2E2- Danが蜃気楼ズアーで勝つ...結局。ネクロポテーンス/霊気貯蔵庫を使った好例ですね。
https://www.youtube.com/watch?v=xgtLQYIBj2E
The Dapper Knightは、コミュニティストリームで蜃気楼ズアーを使っています。
https://www.twitch.tv/videos/209862745?t=01h02m18s
(リンク切れ)

インスタントスピードストームのチュートリアル:
インスタントスピードのストームの例1(最初の試み、悪いオーディオと十分な説明ではありません
https://www.youtube.com/watch?v=iRUCjJEbQtw
インスタントスピードのストームの例2(より良い音声と解説
https://www.youtube.com/watch?v=8l_g12ynvWI

クレジット:
カードの提案をしてくれた ShaperSavant と、アドバイス、primerの編集、そしてこの戦略の可視性を与えてくれたDandelion に感謝する。二人とも素晴らしい人たちだ。

注:本記事はDiscordのズアーサーバーにあった解説ドキュメントを意訳したものです。

導入:
蜃気楼ズアーはSkulothのむかつき+最後審判ズアー(以後DDズアー)の改造版であり、ストームに焦点を当てたデッキである。
オリジナルのDDズアーと同様に蜃気楼ズアーも早いコンボデッキであり、その主な勝ち筋はむかつきを早期に解決し、ドローされたカードで勝つことである。
オリジナルとは異なり、ズアーを早めにキャストして攻撃し、ネクロポーテンスを掴み、そのターンのエンドステップで蜃気楼のマイアを使ってアーティファクトをフラッシュインさせてストームするというプランBもある。ネクロポーテンスに多くのライフを投入することで、むかつきをキャストしたときの平均2倍のカードを見ることができる。
これにより、エンド・ステップの間に膨大なな手札からインスタントスピードでカードをプレイすることができる。
最近のCEDHのメタでは、非常に速いコンボデッキやパーシャル・パリのマリガンが失われている中で、Zurは一貫性とスピードの面で打撃を受けた。フラッシュ・ハルク、フードチェイン・タズリ、シディジなどのデッキが一貫して速くなった。ギトラグやセルヴァラ、シッセイ、アーカムなどの統率者に答えなければならない新しいメタでは、複数の対戦相手にクリーチャー除去が必要になったため、ズアーはフィールド上で1ターンを生き残れる可能性が高くなった。
スピードの速いデッキとは異なり、ズアーは攻撃したターンに勝つための能力に加えて、チューター能力によって巨大なカード・アドバンテージと回復力を提供してくれる。10個のカウンター呪文と5個の除去呪文からなる豊富な妨害手段を持つこのデッキは、速いデッキに対して妨害多めの手札ににマリガンしたり、安全になるまでコントロールをしたり、むかつきや最後の審判、あるいはズアーがネクロポーテンスを探してコンボしたりすることも可能である。速い手札が配られた場合は簡単にレースをすることができる。


私について:
私はReddit/Tappedout/DiscordのBolsheviktoryです。競技的な内容を拾い、投下するのが好きで、あるときマジックに興味を持ちました。2016年初頭に競技用マジックを始めて以来、私はこのデッキをチューニングしてきた。SkulothのDDズアーをプレイした後、最後の審判のパズルの大ファンになったことがきっかけで、よりストームヘビーな構築を模索するようになった。複雑なビルドの中から最適なプレイラインを見つけることを楽しんでいる。
Why Zur?
ズアーはネクロポーテンスやパーマネントの除去をチューターし、それらを直接プレイに移すというユニークな能力を持っている。エスパーカラーのデッキでは、あらゆるタイプのパーマネントや呪文と相互作用しながら、ネクロポーテンスやむかつき、Timetwister効果などで素早く不正なカード・アドバンテージを得ることができる。

ネクロポーテンスのラインは最も一般的なものだが、対戦相手の勝利を防ぐために問題のあるパーマネントを除去するために運命の掌握をフェッチするズアーの能力には真の価値がある。また、カードのアドバンテージを得ることができ、ターンが長くなるにつれて手札の形を整えることができる。

デッキリスト:
http://tappedout.net/mtg-decks/ad-nauseam-doomsday-zur-2/

デッキ解説:
勝利条件:
* 主な勝利条件は、むかつきを天使の嗜みで解決し、負のライフで負けないようにして、デッキを全てドローすることである。これは通常、むかつき→ヨーグモスの意志→天使の嗜み+むかつきという大規模なドローから起こります。メインフェイズでは研究室の偏執狂+空のライブラリーでドロー呪文をプレイして勝つ。インスタント・スピードでは、蜃気楼のマイア+霊気貯蔵庫で突撃する。これは2人の対戦相手の間での呪文の応戦が終わった後にこっそりと勝利を得るのに最適な方法である。
* もしくはネクロポーテンスをある程度大量に起動させ、エンドステップで4+マナを使えるようにして、ストームによる勝利を目指すプラン。エンドステップでは、蜃気楼のマイアのためのチューター、ドロー、フラッシュ、儀式、マナファクト、霊気貯蔵庫をプレイし、さらに多くの呪文をプレイして、50ライフずつ対戦相手に打ち込む。
* もし私たちがストームによって決めれなかったら、最後の審判を見つけて、研究室の偏執狂か劇的な逆転+等時の王勺+霊気貯蔵庫の勝利を試みる。
* 劇的な逆転 + 等時の王勺 + アーティファクトの3マナ + 師範の占い独楽を組み立てることができれば、無限のマナ/ストームを発生させ、ライブラリー全てをドローすることができる。
* 他の選択肢がなくなったときのためだけの第4のプランは、大量ドロー+意外な授かりもの+自分たちをデッキに入れない方法+フラッシュバックの意外な授かりものラインで、対戦相手に自分たちのライブラリーにある以上のカードを強制的にドローさせることである。天使の嗜みを使うか、巻物棚で負けないだけのカードを戻すことで、自分たちを生かすのだ。

オープニングハンドで何を探すか/マリガンをするべきか:
これはテーブルに大きく依存し、対戦相手が何をプレイしているか、対戦相手がお互いに干渉できるかどうか、ターンの順番などを把握しておく必要がある。ほとんどの対戦で理想的な手札は、早いマナ+カウンター呪文のバックアップで最速でズアー/むかつき/Timetwister効果をプレイしてアドバンテージを得ることである。
手札を決める際にはテーブルを読むことが重要である。速いコンボデッキに対しては、他の対戦相手が妨害が多いことを知っていれば、レースをしても安全な場合がある。タズリやハルクフラッシュのような速いデッキは、通常、除去やカウンター呪文を食らって、安全にしてくれる。しかし、ほとんどの場合、より速いデッキに対しては、妨害が多い手札を維持する必要がある。ミッドレンジやスタックスデッキに対しては、素早くコンボを確立できない場合、スタックスやカウンタースペルによる重いゲームプレイが始まる前に、Mystic Remoraやヴリンの神童ジェイス、ネクロポーテンスのような初期のカード・アドバンテージを確保する必要がある。
対戦相手がマリガンしてくると、典型的なパターンもどこかに行ってしまう。非常に妨害の多いなタシグルやブレイヤを使うプレイヤーが5枚のカードをマリガンし、不幸そうに青いカードを手放した場合、安全にコンボができる可能性が非常に高い。

防御的なプレイをする:
アーティファクトが全滅したり、コンボが止まったりした場合、防御的なプレイをしたい。私たちはTimetiwister系/むかつきやZurのようなカード・アドバンテージの呪文を解決する必要がある。私たちの主な妨害はカウンターマジックと除去なので、今後の勝利への障害物を止めることと、対戦相手のクリティカル呪文を止めることのバランスを取ることが非常に重要だ。私たちの勝利はすべて、1ターンに少なくとも1つの呪文をプレイする必要があるので、法の定め系統は除去/カウンターしなければならない。
サリアや抵抗の宝球のようなタックス効果は通常のストームルートを傷つけるが、必ずしも最後の審判+ネクロポーテンスのラインを傷つけるわけではない。重いタックス効果は頻繁に呪文を使えなくするので、安全にネクロポテーンスを回収し、最後の審判を解決し、研究室の偏執狂をプレイし、前のターンに設置したパーマネント(ヴリンの神童ジェイス、師範の占い独楽、虚無の呪文爆弾など)を使って無料でカードを1枚引くことができる。
ライフが低くて守備側にいるにもかかわらず、ネクロポーテンスを解決したりチューターできたりすることができた場合は、霊気貯蔵庫を使って回復を試みるべきである。呪文を唱えること、唱えたものからライフを得ること、そして対戦相手が毎ターン私たちが得るアドバンテージに圧倒されるまで、ライフを払ってより多くのカードを引くことに莫大な相乗効果がある。手札にある呪文や除去効果を使って脅威に答えながら、問題のあるパーマネントをゆっくりと対処し、勝つための方法を模索していくことができる。
途中で除去を必要とするスタックスカードに遭遇することもある。もし、ズアーが着地して効果の起動を許してくれると確信しているならば、スタックスを利用して対戦相手を引き止めることができる。チューターされた命運の掌握は対戦相手の最高のパーマネントにヒットし、ゲームを好転させることができる。対戦相手がズアーを除去しようと考えているのであれば、私たちは政治的なプレイをして、テーブルを固定しているスタックスを除去したいだけだと断言することができる。それ以外では、問題のあるスタックスはバウンドさせるかカウンターする必要がある。
すべてのデッキに有効なコントロール戦略は、止めなければならない呪文に対応するために、可能な限り最後の瞬間まで待つことである。例えば、アクティブプレイヤーがゲームに勝つ呪文を唱えていて、ターン順の最後のプレイヤーがトラシオスと4マナを持っている場合、その呪文は通すべきである。他のプレイヤーが対応できない場合、私たちはその呪文に対抗できると宣言しますが、優先権を得るためには、最後のプレイヤーが勝利の呪文が解決する前に再び私たちに優先権を与えるために自分のトラシオスを起動しなければなりません。他の誰かが先に応答した場合、私たちの妨害を節約できるだけでなく、トラシオスのプレイヤーは私たちのターンに私たちを妨害するためのマナを持っていません。呪文がうまくカウンターされた場合、私たちのターンには誰も妨害を持たないことを合理的に確認することができます。

勝利を試みるタイミング:
勝利への主要なラインは、大規模なむかつきか大規模なネクロポーテンスの起動である。法の定めのようなスタックスカードがテーブルにない場合は、可能な限りデッキを掘ってコンボするタイミングを考えるべきである。

むかつきパターン:
これは典型的には、我々がそれをキャストすることができて安全であると感じたとき、つまり妨害型デッキがタップアウトしたとき、あるいは彼らのプランにとって非常に不利になる呪文を最近カウンターしていないときに起こる。理想的には対戦相手のエンド・ステップで行うことになるが、メイン・フェイズ中にキャストすれば、かなり確実に追加3マナで勝つことができる。
インスタント・スピードで勝てるので、対戦相手のカウンター合戦の後にこのラインを試してみるのもいいだろう。むかつき+天使の嗜みには6マナが必要だが、蜃気楼のマイアにはさらに3マナが必要である。私たちがよく使うインスタント呪文は黒と青なので、実際には青/黒のマナが残っている状態で合計7マナ以上のマナが必要である。

ネクロポーテンスパターン:
これは通常、ズアーをキャストして攻撃することで起こる。もしズアーが十分に早い段階でキャストされていれば、カウンター呪文のバックアップを持っていなくても大丈夫だが、そうでなければ、ズアーが引き寄せるクリーチャー除去呪文のためにカウンター呪文を手札に持っていると良い。ズアーの攻撃を許されている場合、ネクロポーテンスをデッキから探してプレイされる。ライフが25以上あり、盤面に4マナ以上のソースがある場合は、おそらく勝利を試みるべきだろう。ネクロポーテンスで大量に手札を加えることで大量のカウンター呪文を手に入れることができる。現在のエンドステップで勝てる唯一の方法は、天使の嗜み+むかつきを解決するか、蜃気楼のマイアを解決することである。蜃気楼のマイアのインスタントスピードでのチューターは2枚程度、天使の嗜み/むかつきのチューターは3枚程度しかないので、それらを守るか、最初の呪文としてそれらを唱えることが不可欠である。自分で狼狽の嵐を持っているか、沈黙を唱えない限り、良いタイミングで使われる狼狽の嵐に弱い。

最後の審判パターン:
CEDHの高速化が進んでいるメタでは、最後の審判用の手札を作るのは以前よりも難しくなっている。とても良い最後の審判を使える手札になったか、他のコンボに失敗した場合を除いて、ゲーム序盤ではこれは有効なな手段とは言えない。この動きの売りは、スタックスされても勝てることにある。重いスタックスの下でストームコンボを試みるのではなく、最後の審判とネクロポーテンスの追放効果を組み合わせてライブラリーからカードを除去することで、予想外の勝利を得ることができる。

大規模ドロー+意外な授かりもの+天使の嗜み/巻物棚+フラッシュバック・意外な授かりものパターン:
対戦相手がトロールでなければ、これは霊気貯蔵庫が追放されている場合のみ考慮すべきである。コストが高いし、セットアップも多く必要になる。ピンチの時に即座にできるが、手札が多く必要になる。


マッチアップ:
以下はズアーに特化したマッチアップのセクションである。また、Sigiのマッチアップのセクションでは、テフェリーの入門編でよく見られるCEDHデッキとの対戦戦略を紹介しているので、ぜひチェックしてほしい。


食物連鎖タズリ:
タズリはズアーよりも一貫して速く、私たちと同じぐらい多くのカウンタースペルを使っている。しかし我々とは異なり、タズリは統率者領域にバックアップの勝利条件を持っておらず、オープニングハンドに非常に依存している。なのでゲーム序盤では不利な対戦であり、ゲームが進むにつれて有利な対戦となっていきます。タズリに対しては開幕の手札に妨害を維持することは必須であり、一旦食物連鎖を止めてしまえば、タズリは食物連鎖を守るために持っている妨害を全て使ってしまっているため、1~2ターンの間は安全にすることができるだろう。

イーサーン:
これはズアーにとって有利なマッチアップである。イーサーンは1ターン目にスタックスカードをプレイすることが多いが、毒の濁流やイーサーンをターゲットにした単体除去呪文の影響を非常に受けやすい。良い手札があれば意味のある妨害で競争することができる。必要であればタックス効果をプレイすることもできるが、三なる宝球は解決できないほどのダメージを与えてしまう。イーサーンは、ネクロポーテンスを指名したファイレクシアの破棄者や、アーティファクトでのストームを抑制する刻み角、さらにはインスタント・スピードで蜃気楼のマイアを殺す方法などの答えを簡単に探すことができる。イーサーンが起動できるなら、トリガーのスタック化を利用せず、スタック上にある私たちのキャストである霊気貯蔵庫で蜃気楼のマイアを除去しても勝てるようにすることで、これを回避しなければならない。

パラドックス・シッセイ:
これはズアーにとって有利なマッチアップであり、除去や全体除去のためのチューターを簡単に行うことができるからだ。シッセイのプレイヤーは、妨害のないターン3のパラドックス装置では勝てないことに気づき、代わりにスタックスのルートを選ぶだろう。シッセイは私たちのようなむかつきプレイヤーを彼女のヘイトクリーチャーで攻撃することを優先し、私たちをクロックで威圧するだろう。現在のシッセイのデッキ構成では、ストームや審判プランのためのインスタント・スピードの妨害をほとんどないので、タックス効果の下でも最後の審判+ネクロポーテンスで勝てる。素早くプレイしてスタックスを回避したり、盤面を一掃することができれば、この対戦では非常に有利な位置にいる。


セルヴァラストーム:
セルヴァラはかなり安定し3ターン目のクリーチャーコンボデッキだ。コンボはかなり脆いが、マルチプレイヤーゲームでは不利な対戦となる。セルヴァラは非常に一貫性のある3ターンの勝利プランで私たちを出し抜くことが多く、私たちの10個のカウンター呪文のうち5個はクリーチャー呪文を対象にすることができず、狼狽の嵐と呪文貫きのマナ要求は無関係になる。セルヴァラは、彼女がクリティカルな動きに到達し、無茶苦茶な量のマナを生成すると、勝利への複数のルートを頻繁に持っている。さらに、彼女はクリーチャーのキャストのみを必要とするいくつかの勝利ラインを持っている。セルヴァラを除去するとセルヴァラは再キャストされるだけなので、勝利の試みは平均2ターン遅れてしまうが、この間に勝利を試みたり、ゲームプランを前進させたりするための十分な余地が残されている。精神的つまずきはこの対戦では非常に有用である。それはファイレクシアン・ドレッドノートなど彼女の最高のクリーチャーランプ、ワイアウッドの共生虫、クイリーオン・レインジャーなどのの彼女のアンタッパー、そして大型クリーチャー・ドローのトリガーに反応してキャストされた彼女のチューターを止めるのだ。

各カードの考察:
蜃気楼のマイアを守るために:
欲張って大量にネクロポーテンスでドローしたカードを失わないためには、蜃気楼のマイアは素晴らしいと思うだろう?あなたは間違っていない。速く動ける手札でキープして、2ターン目にズアー、3ターン目に攻撃(対戦相手がここまでさせてくれれば)、ネクロポーテンスから30枚以上のカードを得て、蜃気楼のマイアを見つけてフラッシュで唱え、マナ加速のアーティファクト/儀式を唱えて、そのターンに勝つことはよくあることなのだ。蜃気楼のマイアが戦場にある状態で、もし私たちが霊気貯蔵庫を解決したならば、私たちはアーティファクトをフラッシュすることで、霊気貯蔵庫が破壊される前にライフ/ストームを増やすためにアーティファクトをフラッシュすることで、どんなインスタント・スピードの除去にも対応することができる(ほとんど使われないクローサの掌握以外)。しかし、それだけで良いと思っているのであれば、超スパイシーな霊気貯蔵庫の技術を見逃していることになる。見よ、マジックデータベースでの裁定を。
"あなたが唱えた呪文の数は、霊気貯蔵庫が誘発した能力が解決した時にのみカウントされる。例えば、あなたが呪文を1回唱えた後、2回目の呪文で誘発した能力にスタックした場合、あなたは合計で4点のライフを得ることになる。
この裁定はかなり興味深い。やみくもに呪文を唱えてソーサリータイミングで解決するのではなく、あなたは現在の霊気貯蔵庫のトリガーに反応してインスタント・スピードで呪文を唱える。トリガーが解決するとき、彼らはそれぞれがそのターンにキャストされた呪文の合計数を参照してください、霊気貯蔵庫を50ダメージを出すためのかなり多くのライフを得ることになります。
これは以前にCEDHの記事でカバーされていたが、その記事では、このスタック操作は有用ではないと結論づけられている。インスタントで大量に唱えるためのマナとインスタント呪文を持っているわけがないと考えられていたからだ。
しかし、我々にはそれができる。覚醒の兜と蜃気楼のマイアをテーブルに置いておけば、デッキ内のすべてのアーティファクトを事実上無料でインスタント・スピードでフラッシュで唱えることができる。

霊気貯蔵庫vs苦悶の触手:
20ライフを持つ1v1では、苦悶の触手の方が明らかに優れたカードである。これは本当に止めるためにはもみ消し効果や狼狽の嵐を必要とし、マナ加速が速いため、利用可能なマナを苦悶の触手のために使う傾向がある。
40ライフのプレイヤーが3人ずついるマルチプレイヤーEDHでは、苦悶の触手をプレイすることは、無限ができないデッキではより困難になる。苦悶の触手は実際にゲームに勝つためには非常に高いストーム・カウントを必要とする。
最悪の場合、3 人の対戦相手がすべて 40 ライフを持っていると仮定すると(可能性は低いが、可能性はある)、以下のようになります。
* 苦悶の触手をキャスティングする前に59回のストームが必要で、60個のコピーが解決する。
* 120のライフロスと60個の総ストーム数
* 苦悶の触手をキャストする前に29個の嵐、それを差し戻しし、29個のコピーを解決し、苦悶の触手を再キャストし、32個のコピーを解決します。
* 61個の合計、122のライフロスと32個の合計ストーム
* 18個のストームで苦悶の触手、それを差し戻し、18個のコピーは解決、21個のストームで苦悶の触手を再キャスト、21個のコピーは解決、苦悶の触手をターゲットとし瞬唱の魔導士は、23個のストームで苦悶の触手をフラッシュバック、23個のコピーを解決します。
* 合計62個、164人の命が失われ、23個のストーム。最もストームが少ないケースだが、差し戻しや何らかの方法でフラッシュバックが必要。ヴリンの神童ジェイス/ヨーグモスの意志が必要で、マナ要求が非常に重い。


これは対戦相手がゲーム中にライフを失うことで容易になるが、苦悶の触手を使うためには無限のストームか、ストームへの別のアプローチが必要であることは明らかである。ハーキルの召喚術で安価なマナアーティファクトを全てバウンスしても、現在のデッキプランでは40個以上のストームを出すのは難しく、現実的ではない。
これを霊気貯蔵庫と比較してみよう。霊気貯蔵庫は、少ないのライフゲインから徐々にライフを得ることができ、何度もライブラリーを引く余裕があり、フルヘルスの相手を3人殺すことができ、さらに真実の信仰者のようなプレイヤーを対象するのを止めているヘイトクリーチャーを殺すことができるという利点もある。 これはパーマネントなので、呪文からライフを得ることでアドバンテージを増やすことができるが、賢い相手はすぐに除去するだろう。
苦悶の触手での必要ストーム数と霊気貯蔵庫での必要ストーム数を比較してみよう。
ライフは-118(128はこのデッキのCMCの合計)でスタートし、霊気貯蔵庫をキャストしたところで、ストーム10になっています。キャストされたカードは(例えば)土地、暗黒の儀式、マナクリプト、水蓮の花びら、天使の嗜み、むかつき、金属モックス、魔力の櫃、覚醒の兜、太陽の指輪、霊気貯蔵庫です。

勝つための条件を整理してhttps://www.wolframalpha.com/に突っ込んでみた。
私たちは勝つために25個の合計ストーム数で15回以上呪文を唱える必要があります。霊気貯蔵庫で勝利できる最悪のケースは、非常に複雑な苦悶の触手のストームプランでの最小数よりでも2個ストーム数が多いだけです。15回の呪文によってあなたに-118から152ライフになり、なんと270のライフを得る。15個の呪文を唱えることは、苦悶の触手を3回唱えるよりも簡単である。

蜃気楼のマイアでごまかす例:
蜃気楼のマイアのプランで優先権を保持し、最初の霊気貯蔵庫のトリガーに反応する(詳細は上記を参照)ことで、これはより簡単になる。別の方法でむかつきをプレイし、霊気貯蔵庫の後に魔力の櫃と蜃気楼のマイアをキャストし、11+12のライフを得て、-95のライフとストーム=12になったとしよう。
勝つための条件を整理してhttps://www.wolframalpha.com/に突っ込んでみた。
これはあなたが勝つために必要なのは11個以上の呪文だけであり、ストームの総数は23だけで終わることを意味する。霊気貯蔵庫のために必要とされる最高のストーム数は、苦悶の触手で必要とされる最低ストーム数に等しい。苦悶の触手では非常に重いマナソースを必要とするのに対し、これはすべてインスタント・スピードで起こる可能性があり、マナをほとんど必要としないことを除いては。
上記のストーム・カウントは、マナを節約するために最適化されたプレイを使ってカウントされている。その場合、勝つためには12個の呪文を唱える必要があり、合計22個のストーム数で終わり、苦悶の触手の最小ストーム数を打ち負かすことになる。
より最適な状況を得るためには、ストーム=0でトリガーを重ねて144のライフを得るためには12個の呪文が必要であることを覚えておいてください。 7以上のライフがあればゲームオーバーです。最低でも23個のストームが必要な苦悶の触手と比較してみよう。


土地:
* フェッチランド-私たちはこれによって最低限の安定とシャッフルができるようになる。これは色事故を改善し、基本でない土地に対するヘイトカード出されたときもに基本土地を探したり、思案/巻物棚/師範の占い独楽を使用した後に悪いカードをシャッフルできる。
* デュアル/ショックランド-私たちは色の安定のために利用可能なデュアル/ショックをすべて使う。どのフェッチランドを使っても、どの色でも土地をフェッチできることは非常に強力です。
* 島-私たちはHighTideのために島を最低枚数は欲しい。私たちは合計8枚の島とすべてのデュアル・アイランドを使い、合計12枚の島を使える。基本土地の島はデッキの呪文を、基本でない土地に対するヘイトカードの下で唱えることもできる。
* 沼-基本土地の沼が1枚含まれているので、基本でない土地に対するヘイトカードがあっても動くことができる。これによって儀式/チューターをキャストすることができるので、必要に応じてより多くの黒マナを生み出すことができる。
* 古えの墳墓- ライフを犠牲にして私たちを加速させ、1ターン目タリスマンのような強力なプレイを可能にしてくれる。ライフを支払うではなくダメージを与えることに注意してください。
* 統率の塔/マナの合流点/真鍮の都- 私たちは色を安定させたいので、たとえそれが多少のライフを犠牲にしても、常に3色を生み出す土地を優先する。
* 風変わりな果樹園- メタ次第になるがこれは大抵の場合青黒しか生み出さず、統率の塔として機能しているゲームはほとんどない。最先手でプレイした場合、最初の土地としては何の役にも立たない。これは近い将来、宝石の洞窟になる可能性が高い。


マナ・ポジティブカード:
これらのカードはストーム戦略には欠かせない。私たちは、ストームのコンボに燃料を供給するために、それらをキャストするために支払った金額よりも多くのマナを生成する優れた呪文をすべてプレイしている。
* 陰謀団の儀式-最後の審判やネクロポーテンスのためにスレッショルドなしでプレイ可能だが、明らかにスレッショルドがあれば最高である。
* 金属モックス- フリーの1ターン目に置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。
* 暗黒の儀式- アーティファクト以外の儀式としてはこのゲームで最高。使ってみよう。
* 劇的な逆転- アーティファクトからマナを大量に加速できる、そしてトリガーのスタッキングは、私たちが独楽で無料のカードを引いたり、ヴリンの神童ジェイスを再利用したり、巻物棚を乱用したりすることを可能にしてくれる。
* 厳かなモノリス- タックスやストームのターンのためのアーティファクト・ランプ。
* ライオンの瞳のダイアモンド- ああ、これはすごい。このアーティファクトは、ヨーグモスの意志を使った速い最後の審判のパイルに不可欠であり、大規模なネクロポーテンスの起動やむかつきの前にマナを浮かせておくことができる。Black Lotusと違ってタップしなくても起動できるので、盲従の効果の下でもコンボを組むことができる。
* 水蓮の花びら- 単体でも有用であり、ヨーグモスの意志でリプレイすることができる。
* 魔力の墓所- 1ターン目から置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。
* 魔力の櫃- 税金やストーム・ターンのためのアーティファクト・ランプ。ダメージのトリガーはドロー・ステップにあるので、ネクロポテンスが出ていれば私たちにダメージを与えることはない。
* モックスダイアモンド- 1ターン目から置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。
* オパールのモックス- 15以上のアーティファクトを持つデッキのためのフリーのアーティファクト・ランプ。
* 太陽の指輪- 1ターン目から置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。


High Tideパッケージ:
マナを増やすためにHigh Tideとシナジーを発揮するカード
* Candelabra of Tawnos- High Tideターンにマナを2倍にし、無色マナを色マナに変換し、基本に帰れ効果下でも土地をアンタップし、バウンスすることで再度アンタップことができる。
* 大あわての捜索- 単体ではフリー呪文のインスタント・ドロー呪文であり、スレッショルド達成を助ける。High Tideと一緒に使うと強力な儀式であり、基本に帰れの効果下では土地をアンタップできる。
* High Tide- このゲームで2番目に優れたアーティファクト以外の儀式。対戦相手の島を含め、すべての島をタップしたときに青を追加で生成させる。これを墓地から再キャストすると、島がタップされたときに青マナが2マナ追加される。
* 時のらせん- そのマナ・コストのためにやや劣るが、ゲーム終盤ではそれ自体が代償となる。補給後に手札にある呪文の支払いを助けるために、満潮の後にランプする。

最後の審判のパッケージ:
* 最後の審判-カードを引く方法と組み合わせるとゲームに勝つ。例として、一般的な最後の審判のパイルは他参照
* ギタクシア派の調査-最も脅威となる対戦相手の手札を知ることができるフリードロー呪文。最後の審判のパイルでよく使われる。
* 噴出- コンボターンにフリードローで、最後の審判のパイルでは非常に人気があります。そうでなければプレイする土地がないターンに、確実に土地を置くことができる。
* 研究室の偏執狂- 霊気貯蔵庫が追放されたとき、スタックスの下で、あるいは最後の審判を使っているときの勝ち手段。

チューター:
* 悪魔の教示者- フォーマットで最高のチューター。
* 悟りの教示者-コンボターンにランプ/除去や蜃気楼のマイアを見つける。
* 伝国の玉璽-劣化吸血の教示者の中ではまだ良い方です。
* リムドゥールの櫃-強力なカードをインスタントタイミングで掘り、コンボターンに5枚のカードを並べる
* 商人の巻物- 最悪の場合、カウンター呪文を見つけることができるが、劇的な逆転で暴れたり、噴出/うずまく知識/大あわての捜索でドローしたり、蒸気の連鎖/ハーキルの召喚術でバウンスしたりすることができる。
* 神秘の教示者- あらゆるインスタント/ソーサリーを得る。CEDHの定番。
* 吸血の教示者- インスタントで任意のカードを得る。CEDHの定番。

カウンタースペル:
* 対抗呪文- カウンタースペルの名前がついているが、これはかろうじて採用されている。スタックスが重いかクリーチャー中心のメタでない限り、払拭で代用しよう。
* 遅延- 速いコンボメタでは、対戦相手の3回目のアップキープはほとんど来ない。対抗呪文よりもマナが必要なものは何でもカウンターする。
* 狼狽の嵐- ストームデッキの悩みの種。カウンター不可能な呪文と言ってもいいだろう。
* 意志の力- このゲームでは最高の呪文。
* マナ吸収 - カウンタースペルのランプ
* 精神的つまづき- 最も一般的な単体除去には素晴らしく、全デッキの少なくとも20%が1つのCMC呪文であるCEDHでは必須。
* 否認 カウンタースペルほど要件が厳しくなく、多数の脅威を阻止できる。
* 否定の契約-主にコンボを守るためのものだが、こちらがタップアウトしても対戦相手を不安にさせる。天使の嗜みを唱えることで、アップキープで負けないようにすることができる。
* 呪文貫き-重要な呪文を安く止められることが多い。
* 白鳥の歌- 様々な脅威を阻止する優れたカウンタースペル

フィルター:
* うずまく知識- ズアー/フェッチランド/チューターのようなシャッフル効果で驚異的な効果を発揮する。ズアーがチューターするエンチャントなど、手札から無駄なカードを除去します。
* 衝動-迷宮の霊魂の効果に強いインスタント
* ヴリンの神童ジェイス- 呪文のリキャストを兼ねたインスタントスピードのルーティング効果。戦闘中のダメージを受けても、反転して除去されても生き延びることができる。
* 思案-次の数ターンをスムーズにし、一貫性を助ける効率的なキャントリップ。
* 定業-次の数ターンをスムーズにし、安定性を高める効率的なキャントリップ。
* 巻物棚- ズアー/フェッチランド/チューターのようなシャッフル効果で驚異的な効果を発揮する。ネクロポーテンス/むかつきからの大量手札で輝き、複数枚数のカードを見るために1ターンに何度も使うことがある。
* 師範の占い独楽- 私たちのトップ3枚のカードをスタックし、インスタント・スピード・ドロー、最後の審判パイルや劇的な逆転コンボときにスタックを誘発させることができる。

ストームのカード/フィニッシャー:
* 覚醒の兜- マナ・ニュートラルな呪文/アーティファクトは儀式になり、すべてのコストが削減される。これはよっぽどのスタックス不足でない限り、勝つつもりのターンにのみプレイすべきである。
* 急かし-蜃気楼のマイアプランをより安定させ、インスタントスピードでヨーグモスの意志をインスタントで使用してゲームに勝つ。最悪の場合、これはインスタントスピードのキャントリップである。必要であればインスタントのキャントリップで使うことでテクニカルなプレイが可能になる。
* 蜃気楼のマイア- 超秘密のテック。これを使うことで、インスタントスピードでストームを出すことができ、苦悶の触手や通常の霊気貯蔵庫よりもストームの必要量を大幅に減らすことができる。
* 霊気貯蔵庫- 蜃気楼のマイアで瞬間的にスピードのあるストーム勝利を可能にする。専用の永遠からの引き抜きで最後の審判の勝利構築とは異なり、このスロットでは貪欲なむかつき/ネクロポーテンスのドローから回復し、ヘイトベアクリーチャーとのステキなゲームで生き残れるようにしてくれます。
* 等時の王笏 - アーティファクトでのフィニッシュを持ち、スタックス効果下でも無限のストームを簡単に発生させることができる。独楽でデッキをドローできるようにすることで非常に早い勝利を可能にし、ストームのターンを非常に楽にしてくれる。

アドバンテージカード:
* むかつき- 天使の嗜みと組み合わせたときの主要な勝利手段。これだけで平均17枚のカードを手に入れることができ、天使の恩寵/Angel’s Graceと組み合わせてリキャストする方法を見つけるには十分な頻度である。
* Mystic Remora- すべてのデッキがクリーチャー以外のマナを高速でプレイしているCEDHでは、素晴らしいカード・アドバンテージを持つ。遅効性のあるAncestral Recallとして機能することが多く、悪い手札を修正するときに長く使える。
* ネクロポーテンス- 最高のズアーカード。議論の余地なくこのフォーマットでは最高のカード・アドバンテージ源である。手札を補充し、蜃気楼マイアのストームコンボを可能にし、迷宮の霊魂の効果を回避できる。
* 概念泥棒- 通常、対戦相手のターン終了時にフラッシュインしてTimeTwister系呪文をセットしたり、対戦相手のTimeTwister系呪文に反応したりする。対戦相手の手札を取り除き、28枚のカードを引けば、すぐに勝てる。
* 瞬唱の魔導士-ブロッカーを兼ねたインスタントフラッシュバック
* Timetwister- ゲーム内で最高のホイール効果。それは私たちが以前にキャストされたカードを再利用することを可能にし、墓地ベースのデッキを壊滅させます。
* 意外な授かりもの - 7枚のカードを補充してくれないことは少ないので、やや劣るホイールだが、それでも赤のストーム以外のデッキではかなり必須だ。
* ヨーグモスの意志- 単体では非常に強力な再帰呪文。このフォーマットでは最高のカードの一つ。

妨害:
* 蒸気の連鎖- 驚異的な除去呪文、儀式、ストームに使える。どうしても除去しなければならないパーマネントがある場合、別の対戦相手のパーマネントをバウンスして土地を1枚生け贄に捧げさせて脅威を取り除くことができる。自分のマナが増加するアーティファクトをバウンスして土地をすべて生け贄に捧げれば、ストームのターンに十分なマナ/ストームを作ることができるし、マナタイトな最後の審判のパイルを作ることもできる。あなたのチェーンの最後に問題のあるパーマネントを除去することもできる
* 命運の掌握- 対戦相手の最高のパーマネントを除去するためにズアーで持ってくることができる。
* ハーキルの召喚術- 1人のプレイヤーのtax効果を一掃するか、ストームのターンに我々に使うことでを猛威を振るう。
* 虚無の呪文爆弾- 最後の審判や蜃気楼のマイアのインスタントドローができる対戦相手1人の墓地ヘイト。
* 沈黙-自分たちのコンボを守るための最高の呪文であり、適切なタイミングでプレイされたときに他のコンボデッキを止めるための合理的な方法です。
* 剣を鍬に- 議論の余地なく、このフォーマットでは最高の除去呪文。CEDHの定番。
* 毒の濁流- ガドック・ティーぐの制限を回避し、破壊不能なクリーチャーを殺すことができるので、フォーマットでは最高のボードワイプ呪文。

マナが増加しないアーティファクトのランプ:
私たちはエスパーカラーのマナを必要としているので、私たちの色を生み出す2マナのランプ・アーティファクトをすべてプレイしています。
* アゾリウスの印鑑
* ディミールの印鑑
* 友なる石
* オルゾフの印鑑
* 威圧のタリスマン
* 発展のタリスマン

その他:
天使の嗜みはメインの勝ち筋を可能にする以外にはほとんど何もしていないが、研究室の偏執狂がゲーム効果で勝つなどの勝利条件に対して敗北せず、1ターンの間は生きていることを維持することでゲームを続けることができる。

特筆すべき選択外カード:
* 闇の腹心- 私たちは伝統的なDDズアーよりもライフを重視しているので、これはメインデッキには入れていない。あなたの特定のメタがどれだけTimeTwister系呪文があるかによっては、これを概念泥棒に代用することもできる。
* 闇の誓願- 条件達成で悪魔の教示者になり、最後の審判やネクロポーテンスをキャストするための色を用意してくれる。しかし、それはむかつきでめくるには酷く、ゲーム序盤は弱く、墓地は通常シャッフルされて無くなっているが、私たちは条件達成のために追加のTimeTwister系呪文を入れるのは弱い。また、それがチューターのターゲットになっている場合、メインフェイズのAd Nauseamキャストを強制する。
* 夜の囁き- 闇の腹心の理論的根拠に似ているが、このような効果のためにライフを払いたくない。最後の審判は私たちのプランCであり、このカードは黒マナの重い最後の審判のパイルでのみ優れているので、除外された。
* 逆説的な結果- 私はこのカードをテストしていて不満を感じていたが、他の人は時のらせんの代わりになる価値があると感じている。このカードはストームのターンには確かに良いが、私の好みではない。盤面に7マナ以上のマナがない限り、チューターから蜃気楼のマイアを引き込むインスタントドローとしては使えない。
* エーテリウムの彫刻家- これは以前にもデッキに入っていたが、非常にステキなメタからコンボの速いメタに移行した時に削除された。このデッキでは、このカードを使うことで、このデッキのコストを削減することができます。
* 瞬唱の魔導士- それは良い価値を持っていたが、スタックスカードやマナ否定をするデッキに対しては非常に悪い選択である。マナで制限されているとき、アーティファクトが消されているとき、呪文のプレイコストが高くなっているときなど、カードをプレイするのが非常に難しくなる。
→ 瞬唱の魔導士を使ってインスタントスピードで対戦相手に意外な授かりものを使った非常に面白い動きができる。方法は以下の通りだ。
→ 急かしの後にうずまく知識、または巻物棚で瞬唱の魔導士と蒸気の連鎖をデッキの一番上に置き、意外な授かりものをキャストする。瞬唱の魔導士をキャストし、急かしをリプレイする。蒸気の連鎖で瞬唱の魔導士を手札に、瞬唱の魔導士をリプレイし、意外な授かりものをリプレイ。天使の嗜みで負けることはありませんが、対戦相手はデッキのカード数以上のドローを余儀なくされます。

候補の考察:
* 発明品のうねり-蜃気楼のマイアのストーム・ターンのために、我々はインスタントスピードのドローカードを9枚採用しているが、蜃気楼のマイアのためのインスタント・スピードのチューターは2つしかない(悟りの教示者, 吸血の教示者, 時々急かし + ソーサリーのチューター)。のうねりは私たちに直接蜃気楼のマイアをフェッチしてくれるかもしれないし、私たちのデッキをかなり深くまで掘り下げるために膨大な手札を持っているときに巻物棚をフェッチしてくれるかもしれない。しかし、青3マナなので理想的なセットアップがなければ、これを使うことはできない。
* 遵法長、バラル- ルーター効果を提供できるカウンター呪文が10枚あり、呪文コストの削減は嵐のターンをはるかに楽にしてくれるだろう。これはピンチの時の即席のスピードドロー源にもなるだろうし、ルーターするために自分の呪文をカウンターすることもできる。
* 選択- 最悪の場合は少し掘ってしまうが、これもインスタント・スピード・ドローの源になるだろう。


本記事は以下
http://tappedout.net/mtg-decks/list-multiplayer-edh-generals-by-tier/
に記載されている内容の和訳です。



パワーレベル別統率者について
本リストはPlayEDH Discord( https://discord.gg/49NaUvq )のパワーレベルの区別に沿って、全ての統率者による戦術を分類しようとしています。以下に各パワーレベルの定義を記載します。
High Power以上のデッキについては、Decklist Database( http://cedh-decklist-database.xyz/primary.html )やCommander Library( https://discord.gg/UhBZ7hC )でサンプルリストを確認することをお勧めします。
CasualとMid PowerのデッキについてはEDHREC( https://edhrec.com/ )を使ってデッキ固有の主要カードや戦略、サンプルのデッキリストを探すことをお勧めします。
EDHのいくつかの色の組み合わせにはほとんど統率者に依存しないビルドが存在するが、例えば《結界師ズアー/Zur the Enchanter》のリストを最適化した上で、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》を《Halfdane》に置き換えてもデッキは強力なままです。
これらの色の組み合わせの他の統率者は、それぞれ固有のシナジーによって評価されています。

Titans
本カテゴリの統率者は、メタが何度か遷移しても、一貫して競争力があることを証明してきた。これらのデッキを対戦環境でプレイすれば、確かな結果が得られるはずです。

Exemplary
本カテゴリの統率者は、明らかに方向性を持って強みがある強力なデッキです。本カテゴリの統率者は、ゲームプランの一貫性においてCompetitiveカテゴリの統率者とは一線を画していたりメタゲームの中で強力な適正を持っていたりするため、特定の対戦相手に戦略的に有効なデッキとして使用することができます。

Competitive
本カテゴリのEDHデッキは、一つの原則を念頭に置いて設計されています。「妥協はしないこと」。この原則はいくつかの面から構成されていますので以下で説明します。

予算的な制約を受けないこと - cEDHで頻繁にプレイされている高額カードを手に入れる余裕がない場合でも、それらのカードをプロキシしてデッキをフルパワーにすることは非常に良いことです。自分や他のプレイヤーがカードプールに使える金額に縛られないようにしましょう。

正しいマインドセット(考え方の基本的な枠組み)を持つこと - 正しいマインドセットを持つことはcEDHにおいて最も重要なことの一つです。cEDHプレイヤーは、最高のビルドを見つけて、それを可能な限りプレイしたいと思っています。ゲームに参加する際には、全決定はそのゲームに勝つことを目的として行われなければなりません。理想的なcEDHプレイヤーはゲーム中の全てのポイントで正しい判断をしたいと考えており、競技プレイヤーはその理想に到達するために努力しなければなりません。

強力な戦略を持つこと - 各デッキには他の戦略よりも優れた戦略もあり、cEDHはその中でも最も優れた戦略を選択しているはずです。強いデッキを作るためにどのレベルの戦略が優れているかを定義するのは難しいですが、上記のリンク先のデッキリストデータベースの「プライマリー」タブを参考にすれば、他の要素も参考になるでしょう。

一貫性を持つこと - 強いデッキとは単に調子が良い時があるだけではない。自分のデッキが1ターン目に勝てるか2ターン目に勝てるかは問題ではないし、1ターン目に《Mishra’s Workshop》から《三なる宝球/Trinisphere》を出すことができるかどうかも問題ではない。自分のデッキが強力であるかどうかを判断する際には、自分自身に問いかけてみましょう。"一貫して何ができるか?"そのデッキはcEDHにとって十分な力を持っているか?

3ターン目のルールをクリアできること - cEDHは登場以来、次第に速くなっています。今のところ、一貫して勝利や無敵のアドバンテージを得ることができるか、あるいは干渉できる呪文やスタックス効果を使って相手の勝利を阻止する手段を持っておくのに重要なターンは3ターン目です。もしあなたのデッキが3ターン目までに一貫して上記行動ができるデッキでなければ、それは競争力のあるデッキではありません。

意図的に最適ではない選択をしてはいけないこと - これははっきりさせておきましょう:最適ではないデッキでもcEDHで勝てるのです。前述したように、cEDHのマインドセットは最適な選択をしようとすることにあります。ペットカードを使うような居場所ではありません。これは誰もが同じ実績のあるデッキを何度も何度もプレイすべきだという意味ではないが、明らかに強力な選択肢が存在する中で自分を縛ることを選択することは、cEDHの範疇には入らない。

Fringe Competitive
本カテゴリのデッキは対戦において十分に戦えますが、他の選択肢よりも後手に回ってしまうような部分的な適正を発揮するか、他の戦略よりも明らかに効果的とは言えないようなゲーム性を取るかのどちらかです。

High Power
本カテゴリのデッキは強いですが、cEDHレベルではなかなかコンスタントに勝負できません。これらのデッキは通常、以下の 4 つのカテゴリーのいずれかに分類される。

A. 低予算版のcEDHデッキ - 低予算版のcEDHデッキはしばしば妥協しなければならない。これは予算のあるものに比べて、少し遅くて一貫性がないことを意味します。低予算版のcEDHデッキの例はこちらで見ることができます: https://www.reddit.com/r/LabManiacs/comments/63y1qx/budget_deck_series_collection/

B. 完全にチューニングされてもこのカテゴリデッキの戦略はcEDHにとって十分に強力ではない - どんなに時間をかけても全ての完全にチューニングされたデッキがCompetitiveになれるわけではありません。強力な戦略はデッキを強力にするための要素の一つです。

C. かつては強力であったが、cEDHの進化に伴って衰退してしまったデッキ - ルールの変更、禁止リストの更新、新しいカードのリリース、そしてゲームの上達に伴い、cEDHの世界は進化し続けている。残念なことに、これは以前は通用していたデッキが今では通用しなくなっていることも意味しています。

D. 既存の対戦デッキの劣悪版 - デッキを強力なものにするもう一つの側面は、同じ戦略を持つ他のデッキよりも一貫してパフォーマンスが劣るものを選択しないことである。積極的に悪いものをプレイすることは、たとえ選ばれたデッキがまだ強力であったとしても、競技的に強力であるとは言えない。

Mid Power
本カテゴリはプレイヤーが勝つつもりでゲームに入り、デッキを整合性のあるものに調整し始めるところにあります。キーカードに頻繁にアクセスできるようにチューターを組み込み始めています。このカテゴリのデッキは対戦相手が何をしようとしているかと相互作用することが期待されています。このパワーレベルのテーマに沿って構築されたデッキは、そのテーマとの相乗効果が高いことが多い。Mid Powerではコンボデッキでさえも期待されるべきである。これらのコンボやコンボデッキはHigh Power以上に見られるようなスピードやパワー、コンパクトさ、一貫性はないが、Mid Powerのデッキの一部を相互作用のあるものにするためのもう一つの動機付けとなる。このパワーレベルでのキーとなるターンは6~8ターンです。

Casual
本カテゴリは、それらをプレイする機械的な理由をもたない統率者のために存在されている - いくつかはバニラ・クリーチャーであり、他のものは重要な回避策なしに全く使えない。

-------ここから最近やってなさすぎるEDHの妄想‐‐‐‐‐‐‐‐‐


【統率者】
《最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer》

【クリーチャー】5
《エーテリウムの彫刻家/Etherium Sculptor》
《呪文探求者/Spellseeker》
《呪文滑り/Spellskite》
《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
《金粉のドレイク/Gilded Drake》

【ソーサリー】12
《商人の巻物/Merchant Scroll》
《Timetwister》
《Transmute Artifact》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《作り直し/Reshape》
《加工/Fabricate》
《定業/Preordain》
《思案/Ponder》
《意外な授かり物/Windfall》
《手練/Sleight of Hand》
《時のらせん/Time Spiral》
《繰り返すひらめき/Recurring Insight》

【インスタント】23
《マナ吸収/Mana Drain》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
《ナーセットの逆転/Narset’s Reversal》
《交錯の混乱/Muddle the Mixture》
《否定の力/Force of Negation》
《否定の契約/Pact of Negation》
《否認/Negate》
《嘘か真か/Fact or Fiction》
《対抗呪文/Counterspell》
《意志の力/Force of Will》
《払拭/Dispel》
《時を越えた探索/Dig Through Time》
《渦まく知識/Brainstorm》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《発明品の唸り/Whir of Invention》
《白鳥の歌/Swan Song》
《直観/Intuition》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《衝動/Impulse》
《遅延/Delay》
《劇的な逆転/Dramatic Reversal》

【エンチャント】9
《Copy Artifact》
《Mystic Remora》
《Power Artifact》
《リスティックの研究/Rhystic Study》
《レガシーの魅惑/Legacy’s Allure》
《基本に帰れ/Back to Basics》
《未来予知/Future Sight》
《証拠の痕跡/Trail of Evidence》
《鏡細工/Mirrormade》

【プレインズウォーカー】3
《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
《覆いを割く者、ナーセット/Narset, Parter of Veils》

【アーティファクト】17
《Jeweled Amulet》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《冬の宝珠/Winter Orb》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《等時の王笏/Isochron Scepter》
《金属モックス/Chrome Mox》
《静態の宝珠/Static Orb》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》

【土地】30
《島/Island》20
《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《爆発域/Blast Zone》
《発明博覧会/Inventors’ Fair》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》

モダンホライズンで登場した絶賛色んな環境を破壊中のパワフルおじいちゃん。
能力もわかりやすく単色なので使用者もそれなりに多い。
とはいえ単色特有の融通の利かなさ、青単特有のもっさり感があるのでうまく使いこなすにはそれなりにEDHへの理解が必要なデッキだったりします。


【方針】
端的に言えば負けなければ勝てる系。
この時点ではEDHによくあるコントロールしきれなくて死ぬ有象無象と変わらないですが、ジェネラルであるウルザがこの方針に非常に合致しています。
ウルザの能力は簡単に言うとマナランプとリソース確保の2つの能力を持っています。
特にマナランプ能力は妨害系のアーティファクトやアドバンテージを生むアーティファクトを置くと「ついでに」マナランプができるという攻防一体。
なので海外EDHではPWテフェリーを差し置いてMaximum Powerランクに位置しています。
さてこのデッキの内容ですが採用カードは大きく分けて3つ
・ウルザの定着を助けるカード
・ドローサーチによるコンボやカウンターを揃えるカード
・勝つためのコンボカード
なので、採用カードの入れ替えをするときはこれらに該当しつつそれぞれのバランスを崩さないように気を付けましょう。


【採用カード解説】
定番パワーカードが多いので目立つのだけ抜粋

《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
《証拠の痕跡/Trail of Evidence》
ウルザを作るからは採用したいカード
アーティファクトを出す度にマナが増え、余ったマナをドローに変換できる。
マナと手札を両方確保できる状態が恒久的にノーリスクで維持できるのでこの2枚が残り続けると大変なことになる。
恒久的にアーティファクトを生み出す類似カードは色々あるが、ハンドアドバンテージに直結するのはこの2枚以外なかった。。。はず。。。
ちなみに《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》はこの2枚に近い立ち位置のカードを増やしたかったので入れてみました。

《繰り返すひらめき/Recurring Insight》
滅茶苦茶重いけど滅茶苦茶引けるドローカード
例え相手の手札で一番多い人が3枚だとしても6枚ドロー、しかも一括で引かないので手札上限の調整が効く。
対抗カードとして《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》などのXドローだが、ウルザの起動能力で捲れたときの強さやドロー/マナの変換効率に優れたこちらを採用。

《ナーセットの逆転/Narset’s Reversal》
癖のあるの挙動をするけど強力なカウンターカード
相手の重たくて強力な呪文に使えば、想像通りに強力なアドバンテージを得ることができる。
なんて毎回できるわけがなく、狙いたいのはカウンター合戦でのリソースを抑える使用法。
相手の呪文Aに対してこちらがカウンターB、相手がカウンターBを消そうとカウンターCを唱えたときにナーセットの逆転でカウンターBを対象に使ってコピーの対象を呪文Aにすれば、結果として相手の消費は2枚でこちらの消費は1枚と得ができる使用法ができる。

《直観/Intuition》
万能サーチ
何をサーチするの?ってよく聞かれるけど青単だとインスタント・ソーサリー・アーティファクトのサーチは容易だが、クリーチャー・エンチャント・PWのサーチが貧弱。そんな中、3マナインスタントという低コストでなんでもサーチができる(できるとは言っていない)ので普通に強いよ。

《レガシーの魅惑/Legacy’s Allure》
主な仮想敵である《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》を狙ったコントロール奪取
他に狙いたいクリーチャーとしては、《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》、《結界師ズアー/Zur the Enchanter》、《闇の腹心/Dark Confidant》、《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》あたり。
マナコストが軽く、インスタントタイミングで奪取できるのでコンボに対応して《退去の印章/Seal of Removal》に近い動きもできなくはない。
軽いので隙が少ない。あと自分の奪われたウルザを取り返せる。

《鏡細工/Mirrormade》
新しく追加されたコピーカード
対抗としてクリーチャーをコピーできる《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》なんだけどエンチャントのほうがウルザにとって都合のいいカードが多いと思い採用。主にコピーしたい多色のエンチャントは《森の知恵/Sylvan Library》《花の絨毯/Carpet of Flowers》ぐらいしかないが、自分や相手の《リスティックの研究/Rhystic Study》、《証拠の痕跡/Trail of Evidence》あたりも狙っていけるので少しの間試してみようと思います。

《Jeweled Amulet》
マナの出るゴミ
0マナアーティファクトを積極的に採用するのは基本的にウルザありきの強さとなってしまい、キープ基準になりづらい。とはいえ引くと土地を置いていない状態で引くと土地以下のゴミになり下がるのでできるだけ採用枚数は多くしたくない。
そんな中でもウルザを出す際にも貢献できるのでギリギリ採用。こんなゴミを使えるのはウルザだけなんだからとダメ男を養うOLの気持ちで使ってあげましょう。

《写本裁断機/Codex Shredder》
このデッキの勝ち手段
逆転棒からの無限起動が主な勝ち方。コントロールデッキの常としてフィニッシャーは邪魔になりづらいカードのほうが良いので1マナでポンと置けるアーティファクトであり、相手のライブラリ操作を狂わせることもたまにできる器用なカードなので採用。
このカードが追放された場合は《Copy Artifact》か《鏡細工/Mirrormade》で《ナーセットの逆転/Narset’s Reversal》を作って《白鳥の歌/Swan Song》連打で轢き殺したり《Timetwister》ループをしましょう。


【他採用しなかったカード】
理由によっては採用候補になり得るかなと思うカードたち。

《罠の橋/Ensnaring Bridge》《沈黙の調停者/Silent Arbiter》
《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》を採用したことで構築物トークンで相手のライフにプレッシャーを与えるプランが多々あるので不採用。

《三なる宝球/Trinisphere》
効果的に使うには自分の下家のエンド時にタップしたいのにその結果できる行動が少なくてあまり強くない。
おおむね自分の首を絞める。

《巻き戻しの時計/Unwinding Clock》
ウルザの起動能力を相手ターンに使うのはあまり強くないので、効果的に使えない。

《真理の円/Verity Circle》
序盤中盤終盤あまり引けない。の割に拘束力も弱い。(個人の感想)

《変身/Polymorph》系
強いクリーチャーを使えない制限が嫌い。
《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》引くと多分破きそう。(個人の感想2)

かっこかりさん(https://kakkokari.diarynote.jp/201906110031424172/)が食物連鎖の沼に踏み込んだということなので。僕も先達として1年間ちょっとタズリを使ってきたノウハウを活かしたレシピを上げようと思いました。


【統率者】
《初祖スリヴァー/The First Sliver》

【土地】 29
《Bayou》
《Savannah》
《Tropical Island》
《Tundra》
《Underground Sea》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《変遷の泉/Morphic Pool》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《森/Forest》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《湿った墓/Watery Grave》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《真鍮の都/City of Brass》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《統率の塔/Command Tower》
《繁殖池/Breeding Pool》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》

【マナ加速】20
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《根の壁/Wall of Roots》
《Elvish Spirit Guide》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》

【妨害】12
《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》
《マナ吸収/Mana Drain》
《否定の契約/Pact of Negation》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《意志の力/Force of Will》
《払拭/Dispel》
《沈黙/Silence》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《白鳥の歌/Swan Song》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《遅延/Delay》
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》

【除去】5
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》

【ドロー】9
《闇の腹心/Dark Confidant》
《むかつき/Ad Nauseam》
《渦まく知識/Brainstorm》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ネクロポーテンス/Necropotence》

【サーチ】13
《Demonic Consultation》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《暗黒への突入/Plunge into Darkness》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《摘出/Extract》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《Foresight》
《運命の操作/Manipulate Fate》
《納墓/Entomb》

【コンボパーツ】9
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《裂け目掃き/Riftsweeper》
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
《Timetwister》
《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》
《食物連鎖/Food Chain》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》

【再利用】2
《新たな芽吹き/Regrowth》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》



【採用カード解説】
~クリーチャー~

・1マナマナクリーチャー
キープ基準になり、食物連鎖の種にもなるので入れれる分は全部入れる。
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》は2Tにカウンターやその他妨害が構えられないので無し。《オークの木こり/Orcish Lumberjack》は切り詰めた土地をわざわざサクりたくないand赤3もいらないので無し。

・《根の壁/Wall of Roots》
4マナある状態で《根の壁/Wall of Roots》→《食物連鎖/Food Chain》の流れができ、他の2マナのマナクリより隙が少なくだせる。《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》との相性も〇

・《Elvish Spirit Guide》
《食物連鎖/Food Chain》で1マナクリーチャーから2マナ出してあと1マナ出したいのが基本なので《水蓮の花びら/Lotus Petal》の2枚目として採用。《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》は赤がいらないので不採用

・《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
2マナクリーチャーで妨害枠。マナクリーチャーを最大限入れているので緑が出やすく《食物連鎖/Food Chain》の特性として妨害されるのはカウンターがほとんど。なのでそれに耐性を持たせるこのカードが最近の食物連鎖界隈のトレンド。競合としては《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》だけど白ダブルが出しづらいのと、相手のコンボへのカウンターが確実に通るようになるため牽制になるこちらのほうに軍配が上がる。

・《闇の腹心/Dark Confidant》、《金粉のドレイク/Gilded Drake》
説明不要な気がする。《闇の腹心/Dark Confidant》はデッキの総マナコストがかなり低いので《森の知恵/Sylvan Library》より強いです。

・《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》、《永遠の災い魔/Eternal Scourge》、《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
いつもの3体。アクセスしやすくしたいのでもちろん3種フル投入。サーチ優先度は《永遠の災い魔/Eternal Scourge》(無色なので一番素キャストしやすい)、《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》(3マナで墓地からも唱えれる)、《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》(一番弱い)の順。

・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《Demonic Consultation》、《汚れた契約/Tainted Pact》でのコンボ用。普通に揃うので《神秘を操る者、ジェイス/Jace, Wielder of Mysteries》と一緒に採用。結構気軽に置いとくと勝手に相手が警戒するので良い。

・《裂け目掃き/Riftsweeper》
《Demonic Consultation》、《汚れた契約/Tainted Pact》、《暗黒への突入/Plunge into Darkness》でコンボパーツが飛んだ時のケア。たまに相手の《金属モックス/Chrome Mox》の刻印や《遅延/Delay》でカウンターしたカードを戻します。《記憶の旅/Memory’s Journey》と最後まで悩んだけどクリーチャーであることを優先した。

~アーティファクト~

・マナ加速
0マナで無条件マナ加速は全部入れる。《Jeweled Amulet》はマナを後回しにしてるだけで加速になってないです。あとは1マナは定番の2枚。むかつきの5マナまでは伸ばたいけどそれ以外はそれほどマナを増やす必要はないのであとはマナクリーチャーで補えます。

~土地~

・色配分
サーチとカウンターを多く使うので青黒とマナクリーチャーの緑を中心に5色地形多めに選択。赤いカードはジェネラル以外入ってないので、デュアルランドは赤絡み以外5種、ショックランドは青黒緑周りのみ3種、フェッチは《乾燥台地/Arid Mesa》が前述の編成だと3枚しかサーチ先がないので除く9種。


~他~

・カウンター
いつものピッチ3枚、1マナはカウンター合戦ができるもの、2マナは墓地に落とさないメリットがある《遅延/Delay》、カウンターされない期待の新枠《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》、無色マナ加速になる《マナ吸収/Mana Drain》を採用。《秘儀の否定/Arcane Denial》は自分が引くより相手に引かせるほうが危険だと思うので不採用、相手に使われても弱いと思っているので。《否定の力/Force of Negation》はまだ様子見、相手を止めるより自分のカードを押し付けるデッキ方針ということもある。

・サーチ
自分に使える追放サーチ《摘出/Extract》、《Foresight》、《運命の操作/Manipulate Fate》はこのデッキを使うなら即採用。《摘出/Extract》は他の食物連鎖ジェネラルでは優先度が低かったが、ことこのデッキにおいては無限に使いまわして勝ち手段になる。《納墓/Entomb》の対象は《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》だけなものの1マナインスタントであることで十分強い。余談だけど《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》を落としていると「納墓に謝れ」と怒られたことがあります。《俗世の教示者/Worldly Tutor》はサーチしたい3種は他のカードで十分サーチできること、他のクリーチャーはそこまで優先度が高くないので不採用。《真の木立ち/Sterling Grove》
は合計3マナ必要ということで《Grim Tutor》や3マナ変成と同様優先度が低くて不採用。

・除去
触れる範囲の広さを優先として選択。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》は自分のカード(主にネクロポーテンス)に使えず、超過するほどマナを増やすこともそうそう無いので不採用。《毒の濁流/Toxic Deluge》は自分のマナクリーチャーを流したくないから不採用。《剣を鍬に/Swords to Plowshares》、《Fire Covenant》は最後まで入れたいカードだったけど枠がない。。。

・ドロー
サーチを探すためのドローであり、教示者カードを即座に引き入れるためのドロー。なので3種の神器+0マナで使える《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》までは採用。置物は青緑黒の特権《Mystic Remora》、《森の知恵/Sylvan Library》、《ネクロポーテンス/Necropotence》は即採用。特に《ネクロポーテンス/Necropotence》は置いて30枚ぐらい引けば大体《食物連鎖/Food Chain》セットは揃うよ。デメリットの追放もいつもの3種なら問題なし。《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は序盤のマナ効率を重視した構築と噛み合っていないので不採用。《リスティックの研究/Rhystic Study》は相手を遅くするカードはカウンターなどの他のカードで十分であり、《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》化されると弱いので不採用。





食物連鎖ユーザーが増えたことと待望の最強食物連鎖ジェネラルの登場にテンション上がっていっぱい書いた。
疑問質問等々あれば是非コメントやツイッターまで。
EDHデッキ:《迷い子、フブルスプ》
04/08 追記
もうちょっと真面目に構築考えました。
直観、LED、時のらせん OUT
青頂点、通電式キー、精神支配 IN
が良いと思います。


起源主張(大嘘)
この記事で何らかのインセンティブが発生した場合は4割mgt氏、4割海外に流れます。

最近出た伝説生物の中ではナジーラ以来大いに期待できる。
というのも変幻の杖との2枚コンボが非常に強力だからです。

Proteus Staff / 変幻の杖 (3)
アーティファクト
(2)(青),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。そのクリーチャーのコントローラーは、自分のライブラリーを、クリーチャー・カードが公開されるまで上から1枚ずつ公開する。そのプレイヤーは、そのカードを戦場に出し、残りを望む順番で自分のライブラリーの一番下に置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。


これをデッキにクリーチャーを入れずにフブルスプに使うとデッキの一番下のフブルスプで2ドローが発生し、残りのカードは全て自由に並べ替えれる実質《最後の審判》ができます。必要なマナは《変幻の杖》設置と起動、フブルスプの青2無色6の計8マナ。3枚で6マナ出さないといけないテフェリーと違い、他に必要な条件はなし。強い。

デッキレシピ
ジェネラル
迷い子、フブルスプ

呪文
Copy Artifact
High Tide
Mana Drain
Merchant Scroll
Mystic Remora
Timetwister
Transmute Artifact
もみ消し
オパールのモックス
ギタクシア派の調査
サイクロンの裂け目
パラドックス装置
モックス・アンバー
モックス・ダイアモンド
ライオンの瞳のダイアモンド
リスティックの研究
ヴィダルケンの枷
乱動への突入
交錯の混乱
任務説明
作り直し
劇的な逆転
加工
厳かなモノリス
友なる石
叱責の風
否定の契約
否認
呪われたトーテム像
呪文貫き
嘘か真か
噴出
基本に帰れ
変幻の杖
大あわての捜索
天才のひらめき
太陽の指輪
定業
対抗呪文
師範の占い独楽
思案
意外な授かり物
意志の力
手練
払拭
時のらせん
時を越えた探索
未来予知
求道者テゼレット
渦まく知識
狼狽の嵐
発明品の唸り
白鳥の歌
直観
真理の円
知識の渇望
神秘の教示者
等時の王笏
精神的つまづき
精神石
蒸気の連鎖
衝動
覚醒の兜
遅延
金属モックス
金粉の水蓮
魔力の墓所
魔力の櫃

土地
22 島
The Tabernacle at Pendrell Vale
アカデミーの廃墟
古えの墳墓
埋没した廃墟
汚染された三角州
沸騰する小湖
溢れかえる岸辺
発明博覧会
霧深い雨林


コンボ

前提
1.フブルスプを唱える(青1無色1)
2.変幻の杖を唱える(青1無色4)
3.変幻の杖の起動、フブルスプを下に送る。(青2無色6)

ルート1(追加条件:島2、青1無色マナ2)
パイルを以下にする
A.噴出
B.魔力の櫃
C.等時の王笏
D.劇的な逆転
E.青が出るマナファクト(モックスアンバー等)

4.フブルスプで噴出と魔力の櫃をドロー(青2無色6)
5.魔力の櫃を唱えて無色3出す。(青2無色7:浮き無色3)
6.噴出を代替コストで唱える、等時の王笏と劇的な逆転をドロー(青2無色7:浮き無色3)
7.等時の王笏を唱えて、劇的な逆転を刻印(青2無色7:浮き無色1)
8.等時の王笏起動、起きた魔力の櫃から無色3出す(青2無色8:浮き無色3)
9.逆転棒で無色無限マナ、起きた変幻の杖を使用してモックスアンバーをドロー。(青3無色8:浮き無色∞)
10.モックスアンバーを唱えて無限変幻の杖の完成

ルート2(追加条件:手札2、無色マナ2)
パイルを以下にする
A.渦まく知識
B.青が出るマナファクト(モックスアンバー等)
C.魔力の墓所
D.等時の王笏
E.劇的な逆転

4.フブルスプで渦まく知識と青が出るマナファクトをドロー。(青2無色6)
5.青が出るマナファクトを唱えて、青1を出す。(青2無色6:浮き青1)
6.渦まく知識を唱えて、魔力の墓所と等時の王笏と劇的な逆転をドロー。(青2無色6)
7.魔力の墓所から無色2出す。(青2無色6:浮き無色2)
8.等時の王笏を唱えて、劇的な逆転を刻印(青2無色6)
9.等時の王笏起動、起きたマナファクトから青1無色2出す(青2無色8:浮き青1無色2)
10.逆転棒で無限マナ、無限変幻の杖ができるので無限ドロー

ルート3(追加条件:手札2、島2)
パイルを以下にする
A.噴出
B.魔力の墓所
C.青が出るマナファクト(モックスアンバー等)
D.渦まく知識
E.魔力の櫃
F.オパールのモックス
G.劇的な逆転

4.フブルスプで噴出とマナの墓所をドロー(青2無色6)
5.魔力の墓所を唱えて無色2出す。(青2無色6:浮き無色2)
6.噴出を代替コストで唱える、青が出るマナファクトと渦まく知識をドロー(青2無色6:浮き無色2)
7.青が出るマナファクトを唱えて、青1を出す(青2無色6:浮き青1無色2)
8.渦まく知識を唱えて魔力の櫃とオパールのモックスと劇的な逆転をドロー(青2無色6:浮き無色2)
9.魔力の櫃とオパールのモックスを唱えて、青1無色3出す(青2無色6:浮き青1無色4)
10.劇的な逆転を唱えて、起きたファクトから青2無色5出す(青2無色6:浮き青2無色8)
11.起きた変幻の杖を起動、フブルスプを下に送り以下のパイルにする。(青2無色6:浮き青2無色5)
A.パラドックス装置
B.師範の占い独楽
12.フブルスプでパラドックス装置と師範の占い独楽をドロー。(青2無色6:浮き青2無色5)
13.パラドックス装置を唱える(青2無色6:浮き青2)
14.師範の占い独楽を唱えて、起きたファクトから青2無色5出す(青2無色6:浮き青4無色5)
15.師範の占い独楽タップでドロー、変幻の杖起動、フブルスプで師範の占い独楽ドローを繰り返す。無限マナ、無限ドロー

ルート4(追加条件:島2)
パイルを以下にする
A.噴出
B.ライオンの瞳のダイアモンド
C.魔力の墓所
D.未来予知
E~.0マナから増えるマナファクト
X.覚醒の兜
Y.師範の占い独楽

4.フブルスプで噴出とライオンの瞳のダイアモンドをドロー(青2無色6)
5.ライオンの瞳のダイアモンドを唱える。(青2無色6)
6.噴出を代替コストで唱える、スタックでライオンの瞳のダイアモンド起動、青3マナ。魔力の墓所と未来予知をドロー(青2無色6:浮き青3)
7.魔力の墓所を唱えて無色2出す。(青2無色6:浮き青3無色2)
8.未来予知を唱える。(青2無色6)
9.0マナから増えるマナファクトを浮き2マナ出るまで唱える。(青2無色6:浮き2)
10.覚醒の兜を唱える。(青2無色6)
11.師範の占い独楽を唱えて未来独楽完成。無限ドロー

他にも色々(任務説明を使ったルート、途中でカウンターを拾うルート)あるので気になれば試してみるといいと思います。


《結界師ズアー》
4クリーチャー
《ヴリンの神童、ジェイス》
《概念泥棒》
《研究室の偏執狂》
《闇の腹心》
67呪文
《太陽の指輪》
《CopyArtifact》
《HighTide》
《ImperialSeal》
《ManaDrain》
《商人の巻物》
《MysticRemora》
《Timetwister》
《むかつき》
《アゾリウスの印鑑》
《オパールのモックス》
《ギタクシア派の調査》
《サイクロンの裂け目》
《ディミーアの印鑑》
《ネクロポーテンス》
《モックス・ダイアモンド》
《ヨーグモスの意志》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《リム=ドゥールの櫃》
《予報》
《剣を鍬に》
《劇的な逆転》
《厳かなモノリス》
《友なる石》
《否定の契約》
《否認》
《吸血の教示者》
《呪文貫き》
《命運の掌握》
《噴出》
《夜の囁き》
《大あわての捜索》
《天使の嗜み》
《DemonicTutor》
《威圧のタリスマン》
《定業》
《対抗呪文》
《師範の占い独楽》
《思案》
《悟りの教示者》
《意外な授かり物》
《意志の力》
《手練》
《払拭》
《断絶》
《暗黒の儀式》
《最後の審判》
《未来予知》
《毒の濁流》
《水蓮の花びら》
《沈黙》
《渦まく知識》
《狼狽の嵐》
《発展のタリスマン》
《白鳥の歌》
《直観》
《神秘の教示者》
《精神的つまづき》
《蒸気の連鎖》
《衝動》
《覚醒の兜》
《遅延》
《金属モックス》
《闇の誓願》
《陰謀団の儀式》
《魔力の墓所》
《魔力の櫃》
28土地
《島》8
《汚染された三角州》
《UndergroundSea》
《マナの合流点》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
《乾燥台地》
《古えの墳墓》
《吹きさらしの荒野》
《Scrubland》
《新緑の地下墓地》
《Tundra》
《沸騰する小湖》
《沼》
《湿った墓》
《湿地の干潟》
《溢れかえる岸辺》
《真鍮の都》
《神聖なる泉》
《統率の塔》
《血染めのぬかるみ》
《霧深い雨林》


搭載コンボ
・《概念泥棒》+《Timetwister》or《意外な授かり物》
・《むかつき》+《天使の嗜み》
・《師範の占い独楽》+《未来予知》+《覚醒の兜》
と古典的な構成に《最後の審判》を採用。

最後の審判の基本形は過去に纏めた(http://elderojutai.diarynote.jp/201712310145041362/)参照。
応用として 《師範の占い独楽》、《未来予知》、《予報》を採用しているので特殊なパイルもできるようにしている。

《未来予知》パイル
場に《未来予知》
上から
《ギタクシア派の調査》
《否定の契約》
《魔力の墓所》
《研究室の偏執狂》
《噴出》
もしくは
《水蓮の花びら》
《沈黙》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《研究室の偏執狂》
《ギタクシア派の調査》


《予報》パイル
上から
《予報》
《研究室の偏執狂》
《ギタクシア派の調査》
《ライオンの瞳のダイアモンド》
《ヨーグモスの意志》


もちろん《未来予知》は0ファクト大量+《研究室の偏執狂》+《ギタクシア派の調査》でも十分だし、《予報》はただ3枚掘るカードとしても良い。

カード別解説
《ヴリンの神童、ジェイス》
5枚未満の時は積極的にルーティングして手札を整えましょう。
5枚超えたら表のまま放置、チューターがあるときに最後のルーティングをして変身、墓地のカードをフラッシュバックが理想です。
特に儀式系(《HighTide》《暗黒の儀式》《陰謀団の儀式》)を2回使う動きは協力。

《HighTide》
このデッキがアーティファクトにあまり頼っていない大きな理由。
島が3枚あれば単純に《暗黒の儀式》、島が4枚あれば《陰謀団の儀式》相当になり、《断絶》《大あわての捜索》があれば更に強力になる。
他の加速マナファクトと異なり増えるのは有色マナなので行動回数が段違いに増やせる。

《商人の巻物》
サーチ先は《HighTide》《大あわての捜索》《劇的な逆転》《否定の契約》《神秘の教示者》あたり。

《天使の嗜み》
《むかつき》とのコンボはもちろん《否定の契約》後のアップキープに使い疑似《意志の力》運用もできる。

《ヨーグモスの意志》
墓地のカードを使いまわせるのがこれと《ヴリンの神童、ジェイス》しかない(《Timetwister》も一応だが用途が違う)ので大事に使おう。
儀式系→《ヨーグモスの意志》→儀式系で大量マナを使ってコンボを狙う。
《むかつき》→大量ドローからの大量マナ加速→《ヨーグモスの意志》→墓地の《むかつき》+《天使の嗜み》もよくやります。

《ライオンの瞳のダイアモンド》
《最後の審判》用が主な使い道だが、《沈黙》中には《ヨーグモスの意志》にスタック起動→墓地からもう一回で0マナから任意の色マナを6マナ賄える。
それ以外には最速ズアーなんかにも使えるけどズアーが除去されたら負けなのでよっぽどじゃなければやらないほうが良いです。

《予報》
上記《最後の審判》用の他に相手のチューター潰し、《師範の占い独楽》《思案》《渦まく知識》の後に使用してアドバンテージ稼ぎに意外と応用が利く。

《劇的な逆転》
《等時の王笏》が入っていないので単純にマナ加速用。
《師範の占い独楽》があるときは起動→スタック《劇的な逆転》→起動で地味にアドバンテージを落とさずにマナ加速ができる。

《未来予知》
《最後の審判》介護用兼搭載コンボ水増し。
普通に置いてもギリギリ使える5マナという重さで《むかつき》を入れているデッキのマナコストの限界一歩手前。
参考にしたレシピは《Demonic Consultation》だったけど《研究室の偏執狂》とのコンボ以外で使いづら過ぎるので交換。
《精神の願望》でもいいかなと思っているけど《最後の審判》との相性の良さを見てこっちにしている。

《直観》
持ってくる基本の組み合わせは儀式系(《HighTide》《暗黒の儀式》《陰謀団の儀式》《劇的な逆転》から3枚)やチューター系(《DemonicTutor》《闇の誓願》《吸血の教示者》《神秘の教示者》から3枚)で《ヨーグモスの意志》をサーチする。
選ばれなかったものも使える《ヨーグモスの意志》との噛み合いが強すぎる。


回しかた
目指す土地の置き方はなるべく黒が出る状態で島を多く置くこと。
白は1マナ分出れば大体足ります。
島は最低でも2枚は置けるようにしたい(《噴出》を使いたいため)
4枚以上島を置ければ後は色優先の土地の置き方でいいです。

ズアーのキャスト自体は3ゲームに1回ぐらいのような気もする。
ズアーからのネクロポーテンスは当然警戒されているので無理に狙わないほうがいい。金粉のドレイクされるのが関の山なので。
また、タズリの時のように1コンボで勝てる構築ではないのでネクロポーテンスは手札が9~10枚ぐらいになるように引いて不要なものを捨てる気持ちで使いましょう。

《最後の審判》は難しすぎる上に失敗は負けと同義なので慎重になるのはわかるけどリスクに見合う大きなリターンを出せる性能のカードなので何度も練習して覚えましょう。僕もまだめっちゃミスって死んでます。
GWなので頑張ってる。次の投稿いつになるかわからないですし。

現在のレシピ
https://dig.cards/decks/magicthegathering/136898
コンボ
・《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》+《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》+エルフ+(4マナ+エルフのマナコスト)分のマナを出すマナクリーチャー

無限マナ無限アンタップが発生するのでイーサーンから《威厳の魔力/Regal Force》をサーチして無限に威厳の魔力を出し入れすると無限ドロー。
《永遠の証人/Eternal Witness》と《内にいる獣/Beast Within》で相手のパーマネントを更地にして《三なる宝球/Trinisphere》で蓋をすれば大体勝ち。一応、無限《難題の予見者/Thought-Knot Seer》でデッキロスができる。
上記の成立を狙うよりはイーサーンの8まで妨害に注力して《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》を剣歯虎で2,3回唱えなおして殴るほうが多かったり。

デッキの方針
イーサーンはどう頑張っても4ターン目まで勝つことが不可能なので他の緑単ジェネラルである《野生の心、セルヴァラ/Selvala, Heart of the Wilds》や《養育者、マーウィン/Marwyn, the Nurturer》に速度で勝つことはできません。
なので無理して複数回起動させるより場の硬直を目指すのが第一条件であり、ゲームが長引くことはイーサーンにとっては基本的に喜ばしいことです。
イーサーンでのサーチも相手の妨害を中心に組み立てていきましょう。
イーサーンのカウンターが5まで行くと《種子生まれの詩神/Seedborn Muse》で各相手ターン毎にイーサーンの起動を構え続けれる状況に入れるので大体ゴールです。

備考
2ターン目にイーサーンを唱えれる手札をキープ、できれば土地が切れないように3枚程あればさらに良いと思います。

覚えておきたい組み合わせとしては
・《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》or《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》で戻した森を《桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout》や《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》で出しなおす組み合わせ
・《森を護る者/Sylvan Safekeeper》と《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》で《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》を1ターン内に2回以上(3回目以降は追加セット権が必要)使う組み合わせ
・ラムナプと梓で《露天鉱床/Strip Mine》《ロノムの口/Mouth of Ronom》各種フェッチランドを使いまわす組み合わせ

色々DN外で活動していましたが、久々の更新。

ドミナリアで強化された緑白有力ジェネラル、というか伝説のカードが出るたびに強化の可能性がある有望株。

現在のレシピ
https://dig.cards/decks/magicthegathering/134265
コンボ
・《パラドックス装置/Paradox Engine》+《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》+《帰還した探検者、セルヴァラ/Selvala, Explorer Returned》+《千年霊薬/Thousand-Year Elixir》or《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》

シッセイでパラドックス装置を色々ぶん回した後の最終的な着地点。自分のデッキロスは《ナイレアの弓/Bow of Nylea》か《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》X=0で防ぎます。
パラドックス装置+シッセイからの始動後は《オパールのモックス/Mox Opal》《モックス・アンバー/Mox Amber》《ピーマの改革派、リシュカー/Rishkar, Peema Renegade》でマナを増やして《神河の歴史、暦記/Reki, the History of Kamigawa》のドローを嵩増しして《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》の追加セットで《発明博覧会/Inventors’ Fair》を使い上記の速攻付与ファクトをサーチできます。

・《クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa》+《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》

パラドックス装置のルートが潰されたときはだらだらとヘイトベアーを並べつつ《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》からのビッグマナから狙っていきます。
《放浪の吟遊詩人、イーサーン/Yisan, the Wanderer Bard》の6,7の流れでも狙えるのでシッセイが除去されたときの選択肢として覚えておきましょう。

デッキの方針
シッセイのパラドックスルート到達条件が
・召喚酔いが解けたシッセイ
・パラドックス装置を置くための5マナ
・パラドックス装置で起きるマナパーマネント1マナ以上
・パラドックス装置を起動できるカードとマナ(0マナカードが都合いい)
と厳しいことに加えて、
・シッセイ又はパラドックス装置への除去とパラドックス装置へのカウンター両方で止まる
・妨害を乗り越えるための呪文を唱えるならさらにマナが必要
・2ターン目シッセイのキャストに0マナファクトを使うと起動用の0マナカードが手札になくなる
と速度を求めた構築にするにはあまりにも脆弱なので相手の展開を抑えるカードが必要であり、非青なためカウンターは使えないこともあり大量のヘイトベアー生物、スタックス系ファクトを採用。
目指す展開の理想形は
1.土地セット、マナクリ展開
2.土地セット、妨害設置
3.土地セット、シッセイキャスト
4.土地セット、シッセイでパラドックス装置をサーチから0マナ呪文を使ってコンボスタート
であるが、実際はそうもいかないので場面の状況に応じて「妨害を設置する」か「シッセイをキャストする」かの二択、さらにシッセイをキャストした後も「パラドックス装置をサーチする」か「カウンターや除去を考慮してマナを伸ばしつつ妨害設置する」の二択を考える必要があります。

シッセイから妨害設置を続けてエリシュノーン+カマールを目指すときに一番考えなければいけないことは《毒の濁流/Toxic Deluge》もしくは《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》超過なので《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》でのサーチ妨害や《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》等のコスト増加、《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》等でマナを縛ることを駆使して使わせないようにしましょう。

備考
イーサーンでのサーチは
5.なし
6.《クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa》
7.《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
として
・土地を狙うなら
1.《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
2.《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
3.《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
4.《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
・土地以外を狙うなら
1.《ルーンの母/Mother of Runes》or《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
2.《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage》
3.《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
4.《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
あたりがおすすめ。

宣伝
・動画作ってます。(x月ぶりy回目)
 統率者、結月ゆかりシリーズ
 http://www.nicovideo.jp/mylist/59286170

・cEDHのdiscord作りました。興味ある方は是非。
 ネット対戦以外にもデッキレシピ診断やトレードなど交流の場として作成しました。
 discord.gg/Twjpx7R

備忘録的に残していく。
・ペイライフとマナは最後の審判込み
・1マナドローは青1マナのものとして計算
・積み方は上から記載。

1ドロー始動
1.
マナ:黒3青1
ペイライフ:8
手札:1ドロー
パイル:噴出、ギタクシア派の調査、ライオンの瞳のダイアモンド、ヨーグモスの意志、研究室の偏執狂
その他:島4
備考:島2でもできるけどその場合は1マナドローを2回使うので+無色1
備考2:島4なら+無色1で2回目の噴出を偏執狂への除去にスタックできる。

2.
マナ:黒3青2無色2
ペイライフ:8
手札:1ドロー、他2
パイル:大あわての捜索、ギタクシア派の調査、ライオンの瞳のダイアモンド、ヨーグモスの意志、研究室の偏執狂
その他:土地3
備考:1で噴出が使えないときにはこちら

3.
マナ:黒4青1無色1
ペイライフ:8
手札:1ドロー
パイル:噴出、ライオンの瞳のダイアモンド、夜の囁き、研究室の偏執狂、ギタクシア派の調査
その他:島2
備考:墓地を使わない

4.
マナ:黒4青2無色3
ペイライフ:8
手札:1ドロー
パイル:噴出、否定の契約、夜の囁き、ギタクシア派の調査、研究室の偏執狂
その他:島2
備考:カウンター仕込みの基本形

5.
マナ:黒3青2無色2
ペイライフ:4
手札:1ドロー、他2
パイル:噴出、否定の契約、大あわての捜索、ギタクシア派の調査、研究室の偏執狂
その他:島2含む土地5
備考:土地5が地味にキツイが4より軽い

独楽始動
6.
マナ:黒3無色1
ペイライフ:8
パイル:噴出、ギタクシア派の調査、ライオンの瞳のダイアモンド、ヨーグモスの意志、研究室の偏執狂
その他:島4、師範の占い独楽
備考:基本

7.
マナ:黒3青1
ペイライフ:8
パイル:噴出、夜の囁き、暗黒の儀式、ギタクシア派の調査、研究室の偏執狂
その他:島2、独楽、ライオンの瞳のダイアモンド
備考:墓地を使わない

8.
マナ:黒4
ペイライフ:8
パイル:噴出、夜の囁き、魔力の墓所、ギタクシア派の調査、研究室の偏執狂
その他:島2、独楽、ライオンの瞳のダイアモンド
備考:7のライオンの瞳のダイアモンドを使用後に黒マナしか出ない場合はこちら

9.
マナ:黒4無色2
ペイライフ:8
パイル:夜の囁き、噴出、ライオンの瞳のダイアモンド、ギタクシア派の調査、研究室の偏執狂
その他:島2、独楽
備考:7,8でライオンの瞳のダイアモンドがない場合はこちら

2ドロー始動
大あわての捜索にすると少し軽くなるかも
10.
マナ:黒4青2無色1
ペイライフ:8
手札:夜の囁き
パイル:噴出、魔力の墓所、ギタクシア派の調査、1ドロー、研究室の偏執狂
その他:島2
備考:基本

11.
マナ:黒5青2無色1
ペイライフ:8
手札:夜の囁き
パイル:噴出、暗黒の儀式、ギタクシア派の調査、1ドロー、研究室の偏執狂
その他:島2
備考:魔力の墓所がないと1マナ追加で必要

12.
マナ:黒5青2無色3
ペイライフ:8
手札:夜の囁き
パイル:噴出、否定の契約、ギタクシア派の調査、1ドロー、研究室の偏執狂
その他:島2
備考:カウンターを混ぜるとその分重くなる

13.
マナ:黒4無色1
ペイライフ:12
手札:夜の囁き
パイル:研究室の偏執狂、噴出、ギタクシア派の調査、ライオンの瞳のダイアモンド、ヨーグモスの意志
その他:島2
備考:ヨーグモスの意志経由

複数枚始動
14.
マナ:黒3
ペイライフ:8
手札:ギタクシア派の調査、1ドロー
パイル:噴出、水蓮の花びら、ライオンの瞳のダイアモンド、ヨーグモスの意志、研究室の偏執狂
その他:島2

15.
マナ:黒3
ペイライフ:8
手札:ギタクシア派の調査、渦まく知識、他1
パイル:水蓮の花びら、ライオンの瞳のダイアモンド、噴出、ヨーグモスの意志、研究室の偏執狂
その他:島2
備考:14の1ドローが渦まく知識ならこちら

16.
マナ:黒3
ペイライフ:8
手札:ギタクシア派の調査、噴出
パイル:水蓮の花びら、1ドロー、ライオンの瞳のダイアモンド、ヨーグモスの意志、研究室の偏執狂
その他:島2

17.
マナ:黒3
ペイライフ:8
手札:1ドロー、噴出
パイル:水蓮の花びら、ギタクシア派の調査、ライオンの瞳のダイアモンド、ヨーグモスの意志、研究室の偏執狂
その他:島2
備考:16のギタクシア派の調査が1マナドローの時はこちら

特殊条件

18.
マナ:黒1
ペイライフ:16
手札:ギタクシア派の調査、ライオンの瞳のダイアモンド、暗黒の儀式(最後の審判使用前)
パイル:夜の囁き、暗黒の儀式、ヨーグモスの意志、水蓮の花びら、研究室の偏執狂
備考:1ターン目からできる最も軽いパイル

19.
マナ:黒3青3無色4
ペイライフ:0
手札:1ドロー
パイル:精神の願望、ドロー、ドローorカウンター、カウンター、研究室の偏執狂
他:ストーム2
備考:精神の願望パイル。単純なもの

20.
マナ:黒3青2無色2
ペイライフ:8
手札:1ドロー
パイル:噴出、ギタクシア派の調査、研究室の偏執狂、他2
他:ネクロポーテンス、島2
備考:ネクロポーテンスパイル。これも単純なもの

21.
マナ:黒3青1
ペイライフ:4
パイル:ギタクシア派の調査、否定の契約、魔力の墓所、研究室の偏執狂、噴出
他:未来予知、島2
備考:未来予知パイル。カウンターを引き込める。

22.
マナ:黒3
ペイライフ:0
パイル:ライオンの瞳のダイアモンド、0マナカード、研究室の偏執狂、噴出、否定の契約
他:未来予知、島2
備考:未来予知パイル2。軽い。

23.
マナ:黒3
ペイライフ:4
パイル:水蓮の花びら、沈黙、ライオンの瞳のダイアモンド、研究室の偏執狂、ギタクシア派の調査
他:未来予知
備考:未来予知パイル3。途中で沈黙が使える。

24.
マナ:黒3青1無色2
ペイライフ:4
手札:Timetwister、他1のみ
パイル:研究室の偏執狂、ギタクシア派の調査、魔力の墓所、水蓮の花びら、否定の契約
備考:Timetwisterパイル。スタックで自分の場のカードをバウンスされるとターンをまたぐことになる。

25.
マナ:黒3青1無色2
ペイライフ:4
手札:Timetwister、他2まで
パイル:研究室の偏執狂、ギタクシア派の調査、魔力の墓所、水蓮の花びら、噴出
他:島2
備考:Timetwisterパイル2。手札が枚数でこちらに切り替える。

26.
マナ:黒3青1
ペイライフ:12
手札:Timetwister、渦まく知識、他3のみ
パイル:ライオンの瞳のダイアモンド、ギタクシア派の調査、研究室の偏執狂、ヨーグモスの意志、水蓮の花びら
備考:Timetwisterパイル3。Timetwisterで水蓮の花びらと渦まく知識を引かなければいけない運ゲー。

27.
マナ:黒4青1白1無色1
ペイライフ:4
手札:1ドロー
パイル:噴出、ライオンの瞳のダイアモンド、夜の囁き、ヨーグモスの意志、永劫からの引き抜き
他:追放領域に研究室の偏執狂、島2
備考:永劫からの引き抜きパイル。研究室の偏執狂が追放されたときにケアできる。

ジェネラル専用パイル
28.
マナ:0
ペイライフ:0
手札:1マナ以上のカード
パイル:祖先の幻視、否定の契約、渦まく知識、噴出、研究室の偏執狂
他:ジェネラルが大渦を操る者、イドリスの続唱モード、島2
備考:イドリスパイル。

29.
マナ:黒3無色2
パイル:他1、士気溢れる徴収兵、ゴブリンのそり乗り、鏡割りのキキジキ、ギックスの僧侶
他:ジェネラルが地下牢の管理人、グレンゾ
備考:グレンゾパイル。

30.
マナ:黒3無色2
パイル:金属ミミック、残忍なレッドキャップ、スカークの探鉱者、鏡割りのキキジキ、ギックスの僧侶
他:ジェネラルが地下牢の管理人、グレンゾ
備考:グレンゾパイル2。

ここらへん覚えておけば大体大丈夫かな。
隠遁型トラシオスティムナ(http://elderojutai.diarynote.jp/201709032222075584/)も強いけど「むかつき使えないのもったいないなー、でもマナクリ使うデッキにしておきたい」と思ったので「じゃあむかつき使えてマナクリが速攻的に使える食物連鎖デッキ」ということでこのデッキを組みました。
ちなみに他の候補としてプローシュや3色シディシなんかもありましたが、プローシュは赤絡みのデュアルランドを持ってないので没。シディシも食物連鎖揃っても汚れた契約で追放されちゃいけないカードが多すぎて没。
使った感触としてはタズリ本体はゴミですけど他のカードが強すぎるのとやっぱりむかつきネクポクソ野郎やってるの楽しい。

現在のレシピ
【統率者】
《タズリ将軍/General Tazri》

【土地】 28
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Bayou》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《繁殖池/Breeding Pool》
《真鍮の都/City of Brass》
《統率の塔/Command Tower》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《森/Forest》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《Savannah》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《Tropical Island》
《Tundra》
《Underground Sea》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿った墓/Watery Grave》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》

【マナ加速】21
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《根の壁/Wall of Roots》
《Elvish Spirit Guide》
《弱者選別/Culling the Weak》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《太陽の指輪/Sol Ring》

【妨害】11
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
《否定の契約/Pact of Negation》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《沈黙/Silence》
《呪文貫き/Spell Pierce》
《白鳥の歌/Swan Song》
《遅延/Delay》
《Mana Drain》
《意志の力/Force of Will》

【除去】5
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《Fire Covenant》

【ドロー】9
《闇の腹心/Dark Confidant》
《むかつき/Ad Nauseam》
《渦まく知識/Brainstorm》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ネクロポーテンス/Necropotence》

【サーチ】13
《Demonic Consultation》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《暗黒への突入/Plunge into Darkness》
《汚れた契約/Tainted Pact》
《摘出/Extract》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《Demonic Tutor》
《Foresight》
《運命の操作/Manipulate Fate》

【コンボパーツ】9
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator》
《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer》
《裂け目掃き/Riftsweeper》
《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
《ハグラの悪魔信者/Hagra Diabolist》
《食物連鎖/Food Chain》

【再利用】3
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《新たな芽吹き/Regrowth》
《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》


コンボルート
・《食物連鎖/Food Chain》
 +《永遠の災い魔/Eternal Scourge》
 +《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
 →《タズリ将軍/General Tazri》+《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator》
 →《タズリ将軍/General Tazri》+《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer》
 →《タズリ将軍/General Tazri》+《ハグラの悪魔信者/Hagra Diabolist》

・《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
 →《Demonic Consultation》
 →《汚れた契約/Tainted Pact》

各カードの説明
・マナクリどっさり
食物連鎖下では全てのクリーチャーが儀式系カードになるのでマナクリーチャーで1マナでリスクなく1マナ出るものは全部入れます。

・その他コンボパーツ以外のクリーチャー
全体的に採用条件として食物連鎖で生物用3マナに到達しやすくするため2マナ以下のクリーチャーに絞る。
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》、《根の壁/Wall of Roots》
フェアリーは食物連鎖時に実質5マナ相当であり、場にクリーチャーがいないときはフェアリー→食物連鎖で生物3マナ到達で災い魔に繋がる。また、場にクリーチャーがいるときは食物連鎖で作った生物マナから出すことで生物以外にも使えるマナが2マナ増える。これが結構大事で2マナあれば災い魔やグリフィンをサーチするカードが使える。困ったらサイクリング。
根の壁は食物連鎖時に実質4マナ相当であり、4マナあるときに根の壁→食物連鎖で生物3マナ到達で災い魔に繋がる。
ネクロポーテンスで大量ドローした後は手札7枚で食物連鎖+生物用3~4マナ+カウンター+カウンター用のマナを用意したいのでこの2枚の存在はかなり大きい。
《闇の腹心/Dark Confidant》
2マナ生物で継続的にアドバンテージを稼げるのは優秀クリーチャー。
《金粉のドレイク/Gilded Drake》
ジェネラル除去として優秀なEDH3大不快クリーチャーの内の1体。
食物連鎖時に3マナ以上のクリーチャーを交換すればグリフィンへのアクセスもできるの地味に嬉しい。相手のズアー奪いたい、奪いたくない?
《裂け目掃き/Riftsweeper》
後述のデモコン、暗黒への突入、汚れた契約で追放されてはいけないカードが追放されたときの保険。2マナクリーチャーとして最低限食物連鎖のジャンプに使える。

・追放兼サーチ
《Demonic Consultation》、《暗黒への突入/Plunge into Darkness》、《汚れた契約/Tainted Pact》
運が良ければ災い魔とグリフィンを追放しながら食物連鎖をサーチできるカード。運が悪ければコンボパーツが全て吹き飛び勝ち手段がなくなるのでできればタズリを先に出して回収してから使いたい。
《摘出/Extract》、《Foresight》、《運命の操作/Manipulate Fate》
ピンポイントで災い魔とグリフィンを追放できるサーチ。摘出は軽く、Foresightと運命の操作は災い魔とグリフィンともう片方を追放してドローができる。実質キャントリップドロー付きデモチュー。
《ネクロポーテンス/Necropotence》
5色デッキのタズリだけど赤はFire Covenantの1枚のみ、白のカードも少ない。マナベースも青、緑、黒が出やすいように調整している。実際に回すときも黒だけがシンボルが濃いのでBayou→Underground Sea→湿った墓の順に置いておくことを目標に回します。置けたらペイライフを大体残ライフが10ぐらいになるまで引けば大体次のターンには勝てます。引いたカードの中に災い魔とグリフィンがなければ蒸気の連鎖かクレームでどかせば次のターンのドローができたり手札リセットで追放されずに済みます。


備考
・むかつきはなるべく相手ターンに使いましょう。自ターンに使っても結構決まらないことが多い。
・タズリを暇なとき出すときはハリマーサーチで意志の力のブルーカウント、ハグラサーチでむかつきの時の総マナコスト軽減、カラストリアサーチで少々のライフ回復と状況に応じて選ぼう。
・ジェネラルを除いた総マナコストは101。
・TTを今度買おうと思うので持ってる人は俗世の教示者と入れ替えかな。



宣伝
動画作ってます。よろしく。
【MTG】統率者、結月ゆかり 4【EDH】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32174698


タイトル通りです。
http://palpal.diarynote.jp/201707061751204825/

偉大な集計者の方。他の記事も素晴らしいので是非。Tier1.5までに採用率が7割のカードについて。(アモンケット参入前環境)

EDHの海外Tier表に掲載されたデッキレシピの上位組を集計し、色ごとに纏めたこちらの記事からそれぞれについてコメントしていきます。
日本のEDHとは採用基準が違うので一概には「採用率が高い」=「強い」とはなっていない点に注意する必要がありますが、参考になるかと。


無色
《金属モックス/Chrome Mox》
 ⇒0マナで色が出るが、土地以外の刻印した色しか出ないマナファクト。でもEDHにおいては0マナから1マナを生み出せるカードは非常に強力でパラドックス装置からのトリガーや、むかつき後のマナ加速と通常のマナファクトとは別格。
 実は下記のモックスダイアモンドとこのカードは海外EDHでは採用率100パーセント。つまりマナクリプトとソルリングより重要視されてます。

《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
 ⇒上記と同様非常に重要視されている0マナファクト。
 こっちは土地を捨てて任意のマナがでる。土地を捨てるので長期的に見ればマナの総量は増えないが、多色ジェネラルを使うデッキは任意のマナが出ることが偉い。
 マナ加速は短期決戦ではコンボに必要なマナ、長期戦ならアドバンテージカードを早く唱えるためのマナが供給できるので手札の土地を捨ててでも重要。

《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
 ⇒説明不要なEDHの顔、とは言え採用率は100%ではなかったり。
 アニマーなんかだと無色マナファクトよりはマナクリーチャーが優先されます。

《魔力の櫃/Mana Vault》
 ⇒瞬間的とはいえ無色1マナから無色3マナでるマナファクト。
 マナファクトを多用、むかつきを採用、パラドックス装置を使うデッキなんかが入れている。
 ジェネラル出すために使うとジェネラルが除去されて、再キャストまでの道のりにうんざりする。
 役割の近い厳かなモノリスより使うデッキが多めなのは1ターン目に置けるか、軽さは正義。
 デメリットの1点ダメージなんてEDHでは気にする必要なし。

《水蓮の花びら/Lotus Petal》
 ⇒瞬間的な加速ができる0マナファクト。
 何度も言うけど色がでる0マナファクトは強いんだよ。でも長期戦するデッキでは採用が見送られる。
 色が出る0マナといえば他にはJeweled Amuletがあるけどテンポが悪いので1マナアクション増やしたほうがマシだと思います。
 ライオンの瞳のダイアモンドは強いけどデメリットがね。デッキを選ぶよ。



《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
 ⇒白の確定1マナ除去。
 ライフを与えるデメリットはEDHでは軽くなり(殴りジェネラルは主にジェネラルダメージ重視なため)、リアニ呪文による再利用も防げる。
 これから出てくる妨害全てに言えることだけど1マナと2マナには雲泥の差がEDHにはある。理由としては自分がマナを使える回数が他のフォーマットより少ないこと。
 重い妨害はなるべく全体に影響を与えるもの、副次効果が高いものを入れましょう。

《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
 ⇒白のチューターはファクトとエンチャント。
 マナクリプトなどのマナ加速、ネクロポーテンスなどのドローソース、食物連鎖などのコンボパーツを1マナでサーチできる。
 ファクトとエンチャントは長期的にアドバンテージをもたらすので類似カードの中では黒のチューターの次に強いと思う。

《沈黙/Silence》
 ⇒1マナ最強妨害。
 呪文を唱える続けるタイプのコンボが確実に1ターン止まる。1ターン止まれば状況が大きく変化する(ヤバさが他のプレイヤーに周知される)のでその価値はとても大きい。
 意志の力や否定の契約などの0マナ妨害が多く存在するEDHで、自分のターンに使えばそれらの心配をせずにコンボに入れる強さ。
 自分のターンに使うことの少ない殴りジェネラルなどでは採用が見送られる。



《神秘の教示者/Mystical Tutor》
 ⇒青のチューターはソーサリーとインスタント。
 むかつきやタイムワープ呪文をサーチできるが、それらのカードの本領は使われるときまで対戦相手に知られないこと。
 そしてチューター全般に言える使うだけでアドバンテージ‐1がカウンターや除去をサーチする弱さを目立たせてる。
 とはいえMTGの歴史の長さでヤバイカードはいっぱいあるので十分強いよ。
 
《Mystic Remora》
 ⇒変則ドロー、もしくはテンポ妨害。
 緑を使わないデッキにとっては1ターン目に置いてあるこのカードに殺意が沸く。
 初心者はよく払わず引かせることが多いけど大量に引けばその中からマナ加速を置いて維持しながら動かれるので、引かせないようにするべき。
 類似のリスティックの研究も同様のことが言える。
 大量ドローっていうのはエターナルフォーマットでは想像以上にヤバイ。

《白鳥の歌/Swan Song》
 ⇒1マナ確定カウンター。
 相手に白鳥を与えるが20回殴られないと死なないので気にする必要なし。それよりも1マナで確定カウンターで範囲も広い。
 今まではファクト始動でコンボが始まることが少なかったがパラドックス装置始動が増えたこと相対的に少し弱体化した。

《Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
 ⇒0マナ確定カウンター。
 デメリットはそのターン中に勝てばなくなる。
 カウンターを構えるマナを準備する時間をカットしてコンボに入ったり、フルタップから対戦相手の突然のコンボに対応できる。

《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
 ⇒手札リセット呪文。
 このタイプのカードは散々強弱について語られている。手放しで強いカードではないが早い段階に大量展開から使えれば圧倒的なアドバンテージを得れる。
 となれば採用できるデッキはマナ加速が連鎖して置けるファクト中心のデッキ。他にもTimetwisterは疑似新たな芽吹き、意外な授かりも物は墓地肥やしとして採用を考えれる。

《Mana Drain》
 ⇒カウンター兼瞬間的なマナ加速。
 妨害とマナ加速を兼ねるが指定コストの青ダブルが非常につらい。しかも出るのが無色マナ。
 EDHではこんな明らかに強そうなカードでも採用を見送ることがあるほどテンポを重要視してる。
 アイコニックマスターズで再録が決まったので見ることが増えるかも。

《精神的つまづき/Mental Misstep》
 ⇒1マナ限定0マナカウンター。
 散々今まで1マナの強いカードの説明してきたし、この後も登場する。そんなカードが打ち消せるよ。
 
《渦まく知識/Brainstorm》
 ⇒過去に記事書いたから見て。
 http://elderojutai.diarynote.jp/201708232250125150/

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
 ⇒2マナ万能除去。
 バウンスとは言え土地以外のパーマネント全て戻せる。長引けば超過によって戦局を大きく覆すことができる。
 類似カードに軽い条件でドローができる乱動への突入やチューターを潰せる叱責の風がある。
 自分のカードを戻せないことが結構辛い。
 
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
 ⇒お前!お前!お前!お前!
 カウンター合戦を制する1マナカウンター。
 打ち消せる範囲が狭くてもじもじすることも多いが使われてわかるめんどくささ。
 カウンター入れるならとりあえず上記含めここまでは確定。
 次点でコンボパーツを確実に3ターン止める遅延や1マナカウンターの増量分の払拭が選ばれることが多い。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
 ⇒1マナ万能除去。
 除去として使う以外にも様々な使い方がある。
 自分のネクロポーテンスを戻してデメリットの追放やドロースキップを回避できたり、
 自分のマナファクトを戻す、コピーして他の自分のマナファクトを戻すを繰り返して瞬間的なマナ加速兼ストーム稼ぎなど。
 さながらモダンにおける差し戻し、レガシーにおけるもみ消しのようないぶし銀の存在。
 
《思案/Ponder》
 ⇒過去に記事書いたから見て。
 http://elderojutai.diarynote.jp/201708232250125150/



《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《Demonic Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
 ⇒黒がサーチの色と言われる所以。
 これに関しては説明不要だよね。
 欠点は値段がすること。
 
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
 ⇒瞬間的なマナ加速。
 これがあるから多少色が多くてもネクロポーテンスや最後の審判が採用できる。
 黒には指定コストが濃いカードが多く、陰謀団の儀式と合わせてストームを貯めてむかつきを唱えたり他にも色々。
 ウルザス版のイラストが一番好き。
 
《むかつき/Ad Nauseam》
 ⇒EDHで一番ヤバいカードは何か?って質問に真っ先に思いつくカード。
 デッキ内のマナコストはそもそもマジックの歴史の集大成であるエターナルフォーマットでは低くなるし、初期ライフ40だから通ればおおむね勝ち。
 なんでインスタントなのこのカード。
 シェルドンを囲め。

《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
 ⇒リカバリー手段として使ったり、マナ加速⇒ヨグウィル⇒もっかいマナ加速でストーム稼いだり。
 ライオンの瞳のダイアモンドとの相性の良さは言わずもがな。
 最後の審判の専用パイルなんかでも使うからね。
 
《ネクロポーテンス/Necropotence》
 ⇒なんかもう色々ガバガバなドローソース。
 黒3の指定コストは多色でも意識して土地を置けば意外に出る。
 ちびちび引くも良し、ガッツリ引くも良し。
 ガッツリ引いて蒸気の連鎖で戻したりや自然の要求で壊せば捨てるカードは墓地に行くしドロースキップは回避できる。
 でも結局7枚の手札上限が邪魔だって?↑に捨てたカードを使えるヤバいカードあるじゃない。
 
《闇の腹心/Dark Confidant》
 ⇒ゆっくりむかつき。
 クリーチャーなので除去に弱いものの、指定黒1が類似のファイレクシアの闘技場と比べて使いやすい。
 2マナというのも1ターン目に0マナファクトが置ければ出せる。
 日本ではあまり見ないけど海外での採用率はとても高い。

《毒の濁流/Toxic Deluge》
 ⇒手軽な全除去。
 緑や白がマナクリや妨害生物をコツコツ出していたのをあっさり無に帰す。キレそう。
 払うライフを調整すれば自分のクリーチャーを残せる、シングルシンボルで軽いなのが他の全除去との違いである。
 


《Wheel of Fortune》
 ⇒上記手札リセットとだいたい言いたいことは同じ。
 赤って他の色と組み合わせると使いづらいカードが多すぎる。

《ギャンブル/Gamble》
 ⇒赤のチューター枠。
 エクストリーム納墓になることも多いがおおむねデモチュー。
 赤はあんまり使ったことがないから評価が適当。
 



《極楽鳥/Birds of Paradise》
 ⇒マナクリ代表格。
 マナファクトを入れたり無に帰すタイプのジェネラルでもこいつだけ入っていたりする。
 マナクリ全般に言えることは緑を使うからには入れたほうがいい。緑が混ざった変身はそれができないのが悲しいところ。

《花の絨毯/Carpet of Flowers》
 ⇒対青の対策カード。
 というよりEDHをやる以上大体1人はいるよね。島1枚あれば1マナで有色1マナでるってだけでもう優秀。
 青の人は島を減らして置かないようにすることもあるが、海外ではHigh Tideが大人気なので島採用枚数が多い。
 初心者は戦闘前メインで置いてクリーチャーがいなくても戦闘後にマナを出すことができるってこと覚えておこう。

《俗世の教示者/Worldly Tutor》
 ⇒緑のチューター枠。
 緑が混ざればクリーチャーコンボが大抵採用されるのでそれがサーチできる点で優秀。
 赤ならキキジキ、青なら潮吹、緑はハルク、黒ならウーズ、白ならサルベイジャー。
 上げていけばキリがない。マジックの歴史はクリーチャーの歴史。

《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
 ⇒定番マナクリ同型3種類。
 アヴァシンの巡礼者や深き闇のエルフ、貴族の教主、死儀礼のシャーマンなどの多色用のマナクリのほうが採用率が高いけど集計の方法で仕方なし。
 多色的には1ターン目に緑を置いた後に他の色が出せる多色組のほうが強い。

《自然の要求/Nature’s Claim》
 ⇒1マナ置物除去。
 先述した通り、コンボパーツにはエンチャントやファクトも多いので1マナインスタントで対応できるのは優秀。
 カウンターなど他の妨害にも言えるけど初心者特有のとりあえず目についたカードに使うって使い方をしないように。
 基本的には妨害は自分と相手の1枚損で終わるので自分の動き優先。間に合わないときはコンボを止めるために使うってことを意識しましょう。
 他には自分の動きを止める妨害置物にも使ったり。

《森の知恵/Sylvan Library》
 ⇒緑に珍しいドロー補助エンチャント。
 基本的には8ライフペイしてドロー枚数を2枚増加する。フェッチランドと組み合わせて不要牌をはじく。
 2マナでのドロー量は随一。デメリットや維持コストがないので非常に使いやすい。

《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
 ⇒緑限定万能サーチ。
 序盤はX=0でドライアドの東屋サーチ。中盤は妨害生物や除去生物のサーチ。そして終盤はコンボパーツと使い勝手が良い。
 上位Tier組からはよく隠遁ドルイドが飛んでくる。
 小技としては自分のデッキの枚数が0枚のときに空打ちしてライブラリアウトを防げる。緑白セルヴァラなんかで使えるテクニック。
 
《適者生存/Survival of the Fittest》
 ⇒墓地肥やしとサーチを兼ねるエンチャント。
 墓地に必要パーツを埋めながら始動パーツをサーチできる。インスタントタイミングでできるので隙が少ない。
 緑白黒でサクリ台と学長埋めてヒバリサーチや緑黒でおにぎりトリスケ埋めてウーズサーチ、緑赤黒でキキジキ徴収兵埋めてファイレクシアの発掘者サーチとこのカード1枚で準備がすべて整う。

《東屋のエルフ/Arbor Elf》
 ⇒森を起こせるマナクリ。
 書きたいことはラノエル系統の時に書いた。一応マナ能力ではないので注意。
 時々森がなくてキレる。

土地
フェッチランド 10種
 ⇒土地といえばこれとデュアルランドのマナベース。
 独楽や森知恵、渦巻く知識等の後にシャッフルする動きもMTGをやっているなら当然の強さ。
 単色でも採用する意味は十分ある。

《統率の塔/Command Tower》
 ⇒EDH最強土地。
 無条件多色土地。もうこれについては語ることはほとんどない。
 逆にこのカードを入れないデッキは単色デッキで基本土地が必要な場合くらいかな。
 
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 ⇒デメリットあり2マナ土地。
 無色しか出ないけど2マナでる。ファクトデッキだと1ターン目から2マナファクトを置ける偉大さ。
 逆に緑系統のマナクリ偏重だと採用されないケースもあるけどジェネラルに無色2以上あればまず入るかな。

《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
 ⇒デメリットあり5色土地。
 色が合わない、条件でタップインしてしまうことで1ターン遅れることは通常フォーマットの3倍致命的。
 それなら多少のライフペイ(初期ライフ40のおかげでこのデメリットもあってないようなもの)でも色が出る、アンタップインする土地は貴重。
 
 
 
 いっぱい書いて疲れた。
 長々と書いたけどEDHに置いていかに1マナと2マナ、1ターンの猶予が大事なゲームかよくわかるリストになっている。
 あとハイランダー構築で安定して動くにはとにかくドローとサーチは大事。
 EDH特有のオタクカードを輝かせるにはまず強いカードあってこそ。
最近こいつらのヤバさが周知できてきた感がある(正確には隠遁ハルクのヤバさ)し、別のジェネラルを組みたくなったので一旦解体予定。
デッキとしての強さは文句ないです。勝ちたがりにはうってつけかも。

現在のレシピ
【統率者】
《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》
《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》

【土地】29
《乾燥台地/Arid Mesa》
《Bayou》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《繁殖池/Breeding Pool》
《真鍮の都/City of Brass》
《統率の塔/Command Tower》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《Savannah》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《Scrubland》
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
《寺院の庭/Temple Garden》
《トレイリア西部/Tolaria West》
《Tropical Island》
《Tundra》
《Underground Sea》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《湿った墓/Watery Grave》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

【マナ加速】14
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《貴族の教主/Noble Hierarch》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《金属モックス/Chrome Mox》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《太陽の指輪/Sol Ring》


【妨害】8
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》
《払拭/Dispel》
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
《意志の力/Force of Will》
《精神的つまづき/Mental Misstep》
《否定の契約/Pact of Negation》
《沈黙/Silence》
《白鳥の歌/Swan Song》


【除去】5
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
《自然のままに/Natural State》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》

【ドロー】4
《渦まく知識/Brainstorm》
《思案/Ponder》
《定業/Preordain》
《Mystic Remora》


【サーチ】14
《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《直観/Intuition》
《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
《神秘の教示者/Mystical Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《生き埋め/Buried Alive》
《Demonic Tutor》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《森の教示者/Sylvan Tutor》
《適者生存/Survival of the Fittest》

【コンボパーツ】17
《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《命運縫い/Fatestitcher》
《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
《ナルコメーバ/Narcomoeba》
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
《変幻影魔/Phantasmagorian》
《変幻の大男/Protean Hulk》
《粗石の魔道士/Trinket Mage》
《閃光/Flash》
《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》

【再利用】7
《記憶の旅/Memory’s Journey》
《永遠からの引き抜き/Pull from Eternity》
《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
《戦慄の復活/Dread Return》
《生+死/Life // Death》
《再活性/Reanimate》
《動く死体/Animate Dead》



コンボルート
・《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
  →《トリトンの英雄、トラシオス/Thrasios, Triton Hero》+《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》

・《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
 +《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《永遠の証人/Eternal Witness》
 +《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《粗石の魔道士/Trinket Mage》
  →《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》ルートへ
(残りデッキ枚数0枚の場合)
 +《永遠の証人/Eternal Witness》+《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》+《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》

・《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
 +《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
 +《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
  →《ナルコメーバ/Narcomoeba》+《戦慄の復活/Dread Return》
   →《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》ルートへ

・《変幻の大男/Protean Hulk》
 +《閃光/Flash》
 +《陰謀団式療法/Cabal Therapy》+リアニメイト呪文
  →《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》+《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》+《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》+1マナクリーチャー
   →《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》ルートへ

・《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
 →《ナルコメーバ/Narcomoeba》+《命運縫い/Fatestitcher》+《戦慄の復活/Dread Return》
  →《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》ルートへ

・《直観/Intuition》
 →《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》+《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》+《戦慄の復活/Dread Return》
  →《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》ルートへ

・《生き埋め/Buried Alive》
 +リアニメイト呪文
  →《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》ルートへ


細かいカードの説明は前回(http://elderojutai.diarynote.jp/201705282211141513/)書いた。以前との大きな変更点は、ハルクフラッシュの追加、それに伴うセファリッドブレックファーストの追加、妨害の削減が主なところ。
マナ加速が少ないのはマナ貯めなくても土地さえしっかり置ければ問題なくコンボができるからで、トラシオスは大体殴り要因となる。
コンボ失敗しても他のコンボやリアニメイト呪文での復帰が速いので、試合が長引くと3~4回チャレンジできる。
海外のハルクフラッシュで《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》ルートはほとんど見ないが、個人的にはオーリオックコンボが好きだから使ってる節がある。壊死のウーズルートのほうが軽くて殴れるクリーチャー(ティムナのドロー源)でマナクリーチャーが多いから良いと思います。


海外EDHの紹介でも自分のデッキ紹介でもないのはかなり久しぶりな投稿。
今回は青のドロー三種の神器こと《渦まく知識/Brainstorm》《思案/Ponder》《定業/Preordain》について思ったことをつらつら書きます。

はじめに
なんでこんな話をするのか?それは自分の周りで青いジェネラルを使用する人のデッキに上記三種を採用している人が少なかったからです。
「デッキが99枚だから2~3枚掘ったところでコンボは見つからない」なんて意見も聞いたことがあります。
1マナドローは本当にEDHにおいて弱いのか。その真実を探しに我々はジャングルの奥地へと向かった・・・


それぞれの特徴
《渦まく知識/Brainstorm》
MTG最強のカードと言っても過言ではないこのカード。
特徴はデッキシャッフル手段がないと2ターン後までの手札が確定してしまいます。
逆に言うとシャッフルさえできれば手札3枚(渦まく知識含む)とデッキトップ3枚を交換できる超有能カード。
青含む2色以上のデッキならフェッチランドが7枚以上+チューターが入るので結構シャッフルできます。
単色でもフェッチランド4枚+《神秘の教示者/Mystical Tutor》の5枚に《商人の巻物/Merchant Scroll》や《親身の教示者/Personal Tutor》、《加工/Fabricate》、《直観/Intuition》等と意外にシャッフルできます。
正直青ければ入れていいと個人的には思います。レガシーやヴィンテージで凄い強いのにEDHでは弱いなんて基本ないです。
ましてやハイランダー構築では引きたくないカードや状況によって腐るカードを入れざる負えませんのでそこら辺を「デッキに戻す」のがとても強いです。

《思案/Ponder》
渦まく知識には及ばないけどレガシーやヴィンテージでは採用率が高いカード。
特徴は自力でシャッフルができること。
独楽や渦まく知識と組み合わせてシャッフルするも良し(あまり強い使い方ではない)。ドロー後にフェッチランドを使ってシャッフルし、引きたくないカードを引かないようにするも良し。
シャッフル手段は上記にも書いたようにいっぱいあるので渦まく知識と同じぐらい青なら入れとけって思います。
ソーサリーなのは若干使いづらく思えるかもしれないですが、しっかり色マナを出すデッキならカウンター構えるよりコンボパーツを探したほうEDHは勝てるよ。

《定業/Preordain》
レガシーやヴィンテージでは採用率があまり高くないが、シャッフル手段の少ないpauperなんかでは強いカード。
特徴は見れる枚数が上記二種に比べて1枚少ないこと。
見れる枚数が少なくなってちょっぴり弱め。とはいえ貴重なドロー操作カード。
個人的にはこれ以降のドローカードの選択肢はデッキによるかなと。ストームデッキやチューターを山盛り入れたデッキなんかはドローカードの量が必要なので入れていいと思います。


なぜ採用がしないのか
ハイランダー構築のドロー操作は強いって定石なんだけど、じゃあなんで採用していない人が多いのか。
改めて考えてみるとそういう人ってみんな《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》は入れてるよなぁ・・・なんて思います。
じゃあ独楽と上記三種の大きな違い。それは色マナを使うか使わないか。
EDHはマナファクトをいっぱい使うゲーム、マナファクトは1枚で複数色マナを出したり無色マナしかでないものも採用率が高いです。
そうすると青1マナのドローカードを使うマナが残らないことが多く、手札でだぶつく、つまり弱く感じることが多いのじゃないかなと思います。

でも
1マナチューターはみんな当然のように入れている。なぜなら持ってこれるものが自分で選べるから。
でも忘れてはいけないのはチューターってデッキトップに置くからアドバンテージ減るんだよね。しかもドローカードを使わないとタイムラグがある。
その点上記三種は加えるカードが不確定だけどアドバンテージを失うことがない。タイムラグもない。
どちらが優れているということはない相互互換なのでもう少し1マナドローの採用を考えてみてもいいじゃないでしょうか。


最後に
この話を書こうと思ったのは海外EDHの青絡みには上記三種が基本入っているからです。
「やっぱり海外の話かよ!」って思った方、またなんだ。すまない。
でも、抽象的にカードをぽんぽん入れたデッキ紹介をしている日本のEDHより、デッキレシピのページ(主にtappedout.net)を開けば事細かに採用カードの説明をしている海外のEDHのレシピの方が理解ができるんだ。
カードゲームプレイヤーならよく聞く「デッキ全ての採用カードには採用される理由があるべき」がもっともだと思うし、他人が見たときにわかりやすいレシピページは良いからね。
自分もそんなページを書けるようになりたいなぁなんて思います。
つらつらと書きましたが、意見議論は大歓迎なのでそんな方は是非僕とEDHやりましょう。
おわり

海外EDHで最も強いと言われるアーキタイプのDoomsdayマニアック。
でも日本じゃあんまり見ないよね。ってことで探してきました入門書。

長いからこの記事を数回に分けて更新していく予定。
元記事→google翻訳→個人的超解釈なので絶対誤訳あるし、記事自体クッソ長いから読んでて飽きると思うよ。
重要なところだけ読んでわからなかったら元記事読め!!

元記事
http://tappedout.net/mtg-decks/the-edh-doomsday-primer/


Doomsdayの入門書へようこそ!

これは長い間作ってきたプロジェクトです。
我々は、これがDoomsdayというアーキタイプを使おうとしているEDHプレーヤーの出発点として役立つことを願っています。

導入
どこから始める?
ほとんどの人が競争力のあるEDH(しばしばcEDHと呼ばれます)に入ると、すぐにこのカード(Doomsday)を入れます。
Doomsdayと1枚のカードでゲームを終了する方法。
Doomsdayに関しては多くの議論がありますが、残念なことにこのカードをcEDHでどのように使うかの有用な新情報はありません。
この記事は5枚のライブラリを作る(以後、パイルと呼ぶ)プレイングに役立つでしょう。
まずはcEDHでのパイルできる状況を作るすることから始めます。
それからいくつかのパイルで一般的なものについて説明します。
最後に、いくつかの特別なケースについて説明します。
この記事の目標はDoomsdayを新たに使うプレイヤーにどのようにパイルするかがわかるようすることです。
私たちがそれを一般化して、その後はいくつかの制限を付けたユニークな状況について話し合います。

始める前に。
1.Doomsdayを使うことで失敗することを恐れないでください。それが嫌ならこの記事を読むのをやめるべきです。
全てのDoomsdayプレイヤーは間違います、長年使ったプレイヤーでさえ間違うほどです。Doomsdayは非常に難しいカードです。
ですが、あなたが使い続けることで簡単になっていくでしょう。

2.この記事は偏執狂のパイルについて説明しています。cEDHでは他にも実践的なパイルがあります。
グレンゾが使うことは有名ですし、時にはギトラグが使うこともあります。
私たちは今回これらを紹介する気はありません。しかし、これらのDoomsdayにも慣れておくことは重要でしょう。

3.cEDHのパイルはユニークで、ここでパイルするものはレガシーまたはヴィンテージとは大きく異なります。
マニアックのパイルをするのアイデアのいくつかは立っていますが、cEDHでストームコンボを重ねることは一般的ではありません。
さて、私たちはすべてのことをやり遂げました。 Doomsdayについてお話しましょう。

勝利条件
Doomsday自体は簡単なカードです。私たちはデッキと墓地から5枚のカードを見つけて、私たちの手札と合わせて勝利しようとします。
難しい部分は、5枚のカードを動作させることです。
しかし、ありがたいことに、Doomsdayが決まれば後はなぞるだけで、ここにDoomsdayの強さがあります。
cEDHパイルの最も一般的な勝利条件は、偏執狂です。

Doomsdayとの相性は申し分なく、偏執狂でのシナジーはライブラリを5枚にしたことばかりでなく、自分が決めた5枚にしたことがとても大きいです。
さあ、今すぐパイルを覚えよう。レッツパイル!

パイルの基本
6枚引けるように数える:
我々の目標はDoomsdayと偏執狂でライブラリを5枚までに減らし、0枚でドローする。
Doomsdayでパイルする際の基本原則は6枚掘ることになります。
ここではこのことを念頭に置いておき、このコンセプトを実践的に固めていきます。

どのように6枚掘る予定ですか?

あなたは各カードを見て、それがあなたにドローするカードの数を読まなければなりません。
この数には、パイルを開く呪文(最初の手札にあるドロー)と、パイル後のライブラリに含まれる各カードに印刷されドロー枚数が含まれます。
例えば、噴出は2枚のカードを引くように指示しているので、ドローカウントは2になります。
手札とパイルしたカードの組み合わせにより、すべて追加すると6になるようにします。

だから今、私たちが勝つために必要なパーツを要約すると

偏執狂
パイルを開ける/壊すカード(手札にある)
合計6枚(手札のカードを含めて)引くカード

で、私たちは最短ルートを利用できます。

最初のQ&A
いくつかの重要なことをあなたは考えているかもしれません!それを今話しましょう。

Q1.6枚を超えてもいいの?
A1.いいけど偏執狂はちゃんと場に出してね!

Q2.6枚を下回ってもいいの?
A2.ネクロポーテンスや精神の願望を使わない限り失敗するよ!
これは初歩的なことだけどあなたは偏執狂と1ターン共に過ごす必要が出てきます。
したがって6枚を下回るのはいいことではないです。

Q3.どれくらいのマナが必要ですか?
A3.それは状況による。0マナ、少しのマナ、多くのリソースがある場合の例について今後説明する予定です。

Q4.偏執狂で1枚も掘れないけど、どうやってパイルするの?
A4.これはとても重要で、偏執狂をドローするには少なくても1枚アドバンテージをとれるドローカードを使わなくてはなりません。

Q5.アドバンテージをとれるドローって何?なんで重要なの?
A5.アドバンテージをとれるドローカードとは使った後に手札が増えるドローカードのことで、
例えばあなたの唯一の手札が夜の囁きの時に、それを使うとあなたは2枚のカードを手に入れることができる。
ギタクシア派の調査のようなカードは1枚使って1枚のカードが手にはいる(キャントリップともいう)。
1つの呪文で複数枚引くことはあなたがDoomsdayで勝つためには重要なことです。
4枚のギタ調と偏執狂では勝てないけど3枚のギタ調と噴出と偏執狂では勝てるよねってことだよ。
他には大慌ての捜索、入念な研究、信仰無きもの漁りについてだけど、
あなたが最初に手札に持っているカードよりも少なくなるけど他のアドバンテージをとれるドローで増えるから重要なのはパイルしたライブラリを見れる枚数にあるよ。

Q6.カウンターを考慮したパイルってどうやるの?
A6.もっと基礎磨いたら作れるようになるよ。でも要するにカウンターされても別のドローカードがあれば良くて、
我々の目標は6枚引くことなのでいっぱいマナあっていっぱい引くカードあればいいんだよ!

Q7.順番って重要なの?
A7.それはパイルにもよるけど一般的には重要です。
ヨーグモスの意志を使う場合は特に重要。

これらの質問は私たちが技術を習得するにつれて、より深く掘り下げられるでしょう。
でも今はいくつかの一般的なことについて話しましょう。

ありがたいことにcEDHではパイルの際に必要なドローは汎用ドローとしてデッキに入れられています。
Doomsdayのためだけに入れている局所的なドローカードはなるべく避けています。
通りの悪霊や、発掘のサイクリングはDoomsdayのパイルをしないとき以外は全体的に強くないのであまり使われていません。
ここからの話には各カードの後に(X)が表示されます。これはカードの総数が6になるようにカウントしていくことを示しています。
私たちが上で話したことに従っていることを確認するのに便利だと思います。

関連カード

カード交換(1)
渦巻く知識
思案
定業
ギタクシア派の調査
手練
衝動(パイルで使うときは逆から積まなければならない)

渦巻く知識についての簡単なメモ
渦巻く知識は3枚ドローができるので面白いカードです。
パイルオープナー(最初の1枚)として使うときは思案や定業のように機能しますが、
偏執狂をプレイしている場合は、ライブラリが2枚以下の時は勝ち札になることを覚えておきましょう。
偏執狂は最後のドローを勝ちに置換します。これは余裕があるときのパイルで使うことができますが、いくつかのニッチな状況にも関係します。

また、手練と衝動はドローではないので偏執狂での最後の呪文に使えません。
これは滅多に問題になることはありません、普通はDoomsdayの最後のドローとして他のカードが使われます。

アドバンテージをとれるドロー(2)
噴出
夜のささやき
予報(1 + 2)

ルーティング
ヴリンの神童、ジェイス
大慌ての捜索
ダグ・フェイデン

これらは多くのパイルしたライブラリを見れますが、手札を捨てなければなりません。 捨てる用のカードを持つことか、偏執狂を捨てることになるでしょう。 私たちは後でそれについて話します。

汎用カード(0)
師範の占い独楽(ユニークなケース、後で書くつもりです)
このカードは、パイルを作るときに6枚をカウントすることに貢献しませんが(詳細は後で説明します)、パイルを開けるか、パイルに使用することができます。

重要な立て直し手段(0)

ヨーグモスの意志
ライオンの瞳のダイアモンド(ヨーグモスの意志のマナに使います)

7ドロー
Wheel of Fortune
Timetwister
時のらせん
意外な授かりもの

ユニークなパイルパーツ
ネクロポーテンス
精神の願望

重要な妨害対策
否定の契約
意志の力
Mana Drain
対抗呪文
呪文貫き
白鳥の歌
沈黙
狼狽の嵐

はじめてのパイル!

最初の例
さて、ここにイニストラードで刷られた最高にクレイジーな奴がいます。一緒に簡単なパイルを作りましょう!
最初に5枚のカードを選びます。
カウント - 0/6

オープナー -

偏執狂(0)
我々はまだ学んでいる途中なので、今はマナについて心配するつもりはありません。
マナコストを数えることも大事ですが、最初の例では省きます。

私たちは4枚分の自由に使えるスペースを持つことになります。それを使って6枚のカウントをする必要があります。
まず最も簡単なオープナーとして定業を使いましょう。
カウント - 1/6

オープナー - 定義(1)

偏執狂(0)

残り5カウントを集める必要があります。簡単な例を見てみましょう。

カウント - 6/6

オープナー - 定業(1)

渦巻く知識(1)
夜の囁き(2)
思案(1)
ギタクシア派の調査(1)
偏執狂(0)
総計は6です。

なのでパイルは次の流れになります。

A. 定業で開き、渦巻く知識を引きます。(1)

B.渦巻く知識で夜の囁きを残す。(2)

C. 夜の囁きで思案とギタクシア派の調査を引く(4)

D.偏執狂のために思案を使います(5)

E.偏執狂をプレイする(この部分を忘れないでください!時々先走って死ぬ人がいます。)

F.空のライブラリーにギタクシア派の調査する(6)

G.勝利!
ドローカウントの合計が5つだけだった場合、偏執狂を引いて立ち往生することに注意してください。
やった!私たちはパイルして勝利しました!私たちはDoomsdayでこれまで多くのことを実際に学んできました。
残念ながら、この例のように行くには決して容易ではありません。
ゲームの展開は常に異なっています。私たちはさまざまなリソースを持っています。対戦相手は私たちを止めようとしています。
時々パーツが追放される。噴出で戻す島を持っていないこともあります。
だからここで私たちはDoomsdayを使う上で重要な部分に行きます:効率的なパイルの作り方と妨害対策パイルの作り方。

効率的なパイル

噴出を用いたパイル
これは我々が簡単にできるものです。
Doomsdayデッキを使うほとんどのプレイヤーにとってこのパイルは勝ちを狙うときにまず頭に浮かぶものです。
できるだけ簡単にできるのか、本当にすばやく勝てるのか?
私の考えではcEDHで最も重要で効率的なパイルである噴出を用いたパイルを教えましょう。

カウント - (8/6)

オープナー - 何でも(1×2)

噴出(2×2)

ギタクシア派の調査(1×2)

ライオンの瞳のダイアモンド(LEDはここから出てきます、0)

ヨーグモスの意志(立て直し)

研究室の偏執狂(0)

これは奇妙に見えるでしょう。大丈夫です、実際に変なのだから。私たちは立て直しについて話していませんし、
ヨーグモスの意志の使い方は少し奇妙です。しかし、私たちはそれを解析して、なぜこれが機能するのか知ることができます。
合計ドローカウントが6を超えていることを確認してください。

これはどうやって8にするのでしょう?噴出で2、ギタ調で1、そしてオープナーで1の合計4枚のドローカウントができます。
これではDoomsdayの完走ができません。しかし、このパイルには重要な変化があります。ヨーグモスの意志は墓地からプレイできます。
つまり、手札から1回、墓地から1回のドローカードを2回プレイすることができます。
オープナーも、1回使った後でもう一回使うことができます。合計4枚のドローを2回、つまり4×2枚ドローができるのです。
パイルからプレイするのカウントは6必要ですから、噴出を1回使う必要がありますが、噴出を2回使うとパイルでマナを使いません。

ヨーグモスの意志は、前にプレイしたカードを倍にするだけであることに注意してください。
あなたがヨーグモスの意志の後に呪文を唱えても、もう一回使うことができません。

パイルは4枚のカードで6枚ドローができるので、LEDを使ってヨーグモスの意志のコストを支払う。
これは一般的な戦略であり、ヨーグモスの意志のパイルはLEDを使用した独自のコスト(手札を全捨て)を支払うことになります。

実際にパイルを試してみましょう

A.オープナーで噴出を引く(1)

B. LEDおよびギタ調を引く(3)

C.プレイLED

D.キャストギタ調(4)、スタックしてLEDを砕く

E. ヨーグモスの意志を引く、ヨーグモスの意志をプレイする

F.LED爆発

G.ギタ調で偏執狂を引く(5)

H.偏執狂をプレイ

I.オープナー(6/7)で勝ち、噴出をプレイできるので除去に対応できます!

注目すべき重要な点は我々は6枚ドローができています。
また、このパイルはオープナーのマナ支払いを除いて、ギタ調と噴出だけを使ってプレイすると、
マナコストが全くかからないことです。したがって、噴出のコストは次の通りです。

オープナー+4ライフ+4枚の島

あなたが島をプレイしていない場合、3枚の島で補えます。
4枚目の島にアクセスできない場合はあなたの最後のドローとして墓地からパイルオープナーをプレイすることもできます。
これによりパイルのコストは1マナになります。加えて、あなたが追加のマナと2回の噴出のアクセス権を持っていれば、
あなたはパイルオープナーでドローすべきであり、対戦相手の1人が除去呪文をプレイしようとするときに対応できます。

さらに、島が2枚の時の噴出のパイルを紹介します。


要件:Doomsdayをキャストした後、オープナーであるキャントリップと1マナ(おそらく青マナ)

カウント - (6/6)

オープナー - 何でも(1×2)

噴出(2)

ギタクシア派の調査(1×2)

LED(0)

ヨーグモスの意志(立て直し)

研究室の偏執狂(0)

Doomsdayを唱えた後で、青マナへのアクセスができなければLEDでマナを作ることを考えるので、

A.オープナーで噴出を引き、1マナ加える(1)

B.噴出でギタ調とLEDを引く(3)

C. LEDをプレイ、ギタ調にスタックで砕いて黒3マナ出してヨーグモスの意志を引く(1マナ+黒3マナ)(4)

D. ヨーグモスの意志をプレイし、LEDを砕いて青3マナ出す(1マナ+青3マナ)

E.再度ギタ調を使い偏執狂を1マナ+青2マナでプレイ(青1マナ浮き)(5)

F.浮いた青1マナでオープナーを使う(6)

このパイルのために余分な1マナはオープナーをもう一度使うために使用するLEDからの1マナをスペアするために使用されます。

私たちは今、cEDHの中で最も重要なパイル(少なくとも私は最も重要だと思う)を学びました!

噴出のパイル(特別編)
噴出が使えない、または追放されてしまった場合のバリエーションです。

カウント(8/6)

オープナー - 何でも(1×2)

大慌ての捜索(2 x 2)

ギタ調(1×2)

LED(0)

ヨーグモスの意志(立て直し)

偏執狂(0)

カウントは同じですが、かかるコストは異なります。

オープナー+無色2青2+2枚のディスカード+4ライフ

このパイルは余分なマナを作ります。大慌ての捜索はヨーグモスの意志のマナを提供するため、1つのLEDを砕いてからもう一度LEDを使うための道のりを確保します。
パイルは自体は前のパイルと同じようにプレイされます。
これは妨害対策がほとんどできなく、墓地対策に非常に弱いです。

噴出も大慌ての捜索もなくなった場合、どのように私はこのパイルを構築できるでしょう?

カウント(8/6)

オープナー - 何でも(1×2)

夜の囁き(2 x 2)

ギタ調(1×2)

LED(0)

ヨーグモスの意志(立て直し)

マニアック(0)

これも実行可能なパイルです

結びつけるコンセプト
これらのパイルの多くは1枚で2枚のカードを引ける呪文を使っていることに注目してください。
これは、パイルが6カウント数えるアイデアに固執して、2枚引けるカードを2回使い、必要に応じて各カードを2回使うためです。
ヨーグモスの意志のは使える回数を2倍にするので、カウント合計は8を超えることもあるでしょう。

あなたが考えていることにも触れましょう。
引けないカードはパイルを作るうえで重要です。
1枚は偏執狂でなければならなりません。
そうでなければパイルのすべてのカードはキャントリップで十分なのです。
しかし、偏執狂は0枚ドローなので少なくとも1枚のカードはアドバンテージをとれるドローカードでなくてはなりません。
パイルの順番は重要で、パイルを順番に並べてアドバンテージをとれるドローを使用し、0枚ドローをできるようにします。

これらの単純な概念はすぐに複雑になり、より複雑なパイルを作る際に適応するのがますます困難になるでしょう。
しかし、これらのパイルを通じて中心となるコンセプトが実際に存在し、以前に設定した「ルール」に従っていることがわかります。

LEDを使って偏執狂を出す
私たちが大事にしている重要な概念の1つはLEDをつかって偏執狂を出すことです。
LEDはヨーグモスの意志をパイルすることなく、入れることができます。
つまり、LEDを使用した後にアドバンテージをとれるドローで偏執狂を引き込むことです。

ここに一つの例があります。

カウント - 6/6

オープナー - 何でも(1)

噴出(2)

LED(0)

夜の囁き(2)

偏執狂(0)

ギタ調(1)

これは墓地を使わないので墓地対策をよけることができ、偏執狂をプレイするためにLEDを使用するパイルです。
後で妨害対策パイルで紹介するかもしれません。

予報を使ったパイル

効率的なパイルのレビューが完了したので、最後に予報のパイルについてお話しましょう。
これは一般的には使われていませんがまだ見直す価値があるパイルです。
予報はパイルの外ではあまり強いカードではなく、多くのデッキリストにはありませんが、
予報を使いたいユーザーのためにここにパイルを残します。

カウント(7/6)

オープナー - 何でも(1×2)

予報(1 + 2)

偏執狂(0)

ギタ調(1×2)

LED(0)

ヨーグモスの意志(立て直し)

パイルをしてみる:

A. オープナーで予報を加える(1)

B.偏執狂を予報する

C.偏執狂を落として、ギタ調とLEDをドロー(4)

D.プレイLED

E.プレイギタ調、スタックでLEDを砕く(5)

F. ヨーグモスの意志を引き、プレイする

G.プレイLED

H.墓地からの偏執狂プレイ

I.勝利のためのギタ調(6)

合計費用:

オープナー+ 4ライフ


これはかなり効率的です。これがこのパイルを使う理由になります。
しかし噴出パイルと比較すると、予報パイルはマナコストが高くなります(噴出を2回使わない場合より多い)。
しかも、噴出パイルはより強力なカードを採用できるため、予報はDoomsdayデッキではそれほど価値はありません。




ひとまず一区切り。
別作業もあるため次の更新はいつやるか考えてないけどなるべく近いうちに完成させるつもり。
カラドールを回していて何もできない時間が多く、個人的に好きじゃなかったので解体しました。その代わり(オジュタイは残ってます)に組んだのが今回のトラシオスティムナ。共闘の組み合わせの中でも赤抜き4色、2+3マナ、アドバンテージ能力、無限マナからの勝ち手段と丸さの塊のような組み合わせ。4色ってだけでデッキのどこめくっても強いカードばっかりなのにジェネラルもそれぞれ軽くて強いってなんなんだこいつら。先日やっとデッキの中からプロキシがなくなったので書き残しておきます。

現在のレシピ
【統率者】
トリトンの英雄、トラシオス
織り手のティムナ
【マナ基盤】
[土地]
Tropical Island
Tundra
Underground Sea
Savannah
Bayou
Scrubland
湿った墓
神無き祭殿
神聖なる泉
草むした墓
寺院の庭
繁殖池
乾燥台地
溢れかえる岸辺
血染めのぬかるみ
湿地の干潟
霧深い雨林
汚染された三角州
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
沸騰する小湖
真鍮の都
統率の塔
禁忌の果樹園
宝石の洞窟
マナの合流点
色あせた城塞
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ

[マナ加速]
金属モックス
ライオンの瞳のダイアモンド
水蓮の花びら
魔力の墓所
モックス・ダイアモンド
太陽の指輪
東屋のエルフ
アヴァシンの巡礼者
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
エルフの神秘家
Fyndhorn Elves
ラノワールのエルフ
貴族の教主
暗黒の儀式
花の絨毯

【妨害】
[除去]
蒸気の連鎖
自然のままに
自然の要求
剣を鍬に
突然の衰微
サイクロンの裂け目
毒の濁流

[カウンター]
否定の契約
狼狽の嵐
精神的つまづき
白鳥の歌
遅延
意志の力

[その他]
金粉のドレイク
堂々たる撤廃者
エイヴンの思考検閲者
概念泥棒
沈黙

【ドロー/サーチ】
[ドロー]
不運な研究者
意外な授かり物
Mystic Remora
リスティックの研究

[サーチ]
粗石の魔道士
渦まく知識
悟りの教示者
納墓
神秘の教示者
吸血の教示者
俗世の教示者
リム=ドゥールの櫃
直観
緑の太陽の頂点
Imperial Seal
Demonic Tutor
生き埋め
異界の進化
適者生存

【その他】
[墓地利用]
瞬唱の魔道士
永遠の証人
オーリオックの廃品回収者
栄光の目覚めの天使
記憶の旅
浅すぎる墓穴
再活性
戦慄の復活
動く死体

[コンボパーツ]
隠遁ドルイド
ナルコメーバ
研究室の偏執狂
命運縫い

[その他]
変幻影魔
永遠からの引き抜き


デッキの方針
採用したコンボはオーリオックの廃品回収者+ライオンの瞳のダイアモンドの無限マナと隠遁ドルイド人間リアニメイトの2つ。どっちも最後は研究室の偏執狂+ドローを狙います。
オーリオックコンボ、通称ボンバーマンはトラシオスとの相性がよく、無限マナから無限ドローに繋がるので大量のカウンターを抱えて偏執狂を送り込めます。
隠遁ドルイドのコンボに比べてカウンターに対して強く出れるのが特徴で生き埋めで栄光の目覚めの天使、オーリオックの廃品回収者、粗石の魔導士からのリアニメイトや直観でオーリオックの廃品回収者、ライオンの瞳のダイアモンド、戦慄の復活とコンボまでのアクセスも比較的簡単です。弱点はライオンの瞳のダイアモンドの起動に合わせてオーリオックの廃品回収者が除去されると手札をただ捨てて終わること。
対して隠遁ドルイド人間リアニメイトはティムナとの相性がよく、隠遁ドルイドコンボで通常は手札に来るとゴミになるナルコメーバや不運な研究者がティムナによってドローエンジンになります。やはり特筆すべきはコンボ到達の速さで1ターン目土地マナクリ、2ターン目には隠遁ドルイドを1マナ残しで送り込めます。チューターや緑頂点でもいいので「よーいドン」なジェネラルが多い卓ではこれだけでかなり有効だったりします。手順は隠遁起動でデッキをひっくり返してナルコメーバ、命運縫いが自身の能力で戦場に戻します。戦慄の復活を先述した3体をコストに使用して栄光の目覚めの天使をリアニメイト、大量の人間がリアニメイトされて研究室の偏執狂+不運な研究者でWIN。弱点はカウンターをしっかり構えないと下手したら失敗からライブラリーアウト死があること。隠遁ドルイドの召喚酔いが解けるまでの1ターンを守る必要があること。

各採用カードの理由
マナクリどっさり
基本的なマナ加速は1マナのマナクリが入れれるだけ入ってます(ボリアルのドルイド除く)。1マナ→3マナのジャンプから安定してティムナを唱えたいからで、ティムナが着地すれば後はエドリック同様に余剰分のマナクリもドローエンジンになります。他にも戦慄の復活のフラッシュバックコストとして使えるのでアーティファクトを並べるより無駄がない。
《金粉のドレイク》、《エイヴンの思考検閲者》、《概念泥棒》
EDH三大不快生物(とかってに呼んでいる)は入れ得。金粉のドレイクは相手のジェネラルを奪い、エイヴンの思考検閲者はEDHに置いて重要なサーチを咎め、概念泥棒はドローを咎める。クリーチャーなのでカウンターに対して強く(EDHで採用されるカウンターはクリーチャーを対象にできるものが少ない)、内2体は俊足持ちであるのが本当に強い。ついでにエイヴンの思考検閲者は飛行を持っているのでティムナでのドローが安定する。
《永遠からの引き抜き》
基本的に永遠からの引き抜きは勝ち手段である研究室の偏執狂が追放されたときの保険だが、記憶の旅と戦慄の復活を墓地に戻して2回目のフラッシュバックができるようになったり遅延で一時的に追放したカードを墓地に戻って妨害できる意外と便利なカード。食物連鎖デッキの災い魔とグリフォンを墓地に戻したいと思ったことはあるがなかなかその機会がない。
《変幻影魔》
隠遁コンボ時に手札に来てしまった栄光の目覚めの天使、命運縫い、戦慄の復活などを墓地に落とすカード。マナコストを使わずに墓地から使えるのがこのカードしかなく渋々採用。戦慄の復活用のコストを用意できる憑依された死体も選択肢として悪くないが、マナがかかるのが苦しい。こいつが手札に来るとキレそう。


基本的な回し方は上記のデッキ方針で記述したようにティムナでアドバンテージを取りながらコンボパーツを集めること。隠遁ドルイドは急ぎすぎるとヘイトが変に上がって苦しくなるのでティムナに除去を使わせよう。マナクリが初手にいないときでもマナファクトで色が出れば1ターン目トラシオス、2ターン目ティムナでドローができる柔軟性が素晴らしい。
トラシオス+ティムナは他にもハルクフラッシュ型やパラドックス逆転棒型、DoomsdayHightide型と色々改造して長く楽しめそうなのでしばらくは飽きないと信じてる。
2017/04/24に発表されたEDH新禁止改定にて禁止が解除された変幻の大男、通称ハルクですが実際にはどのくらい影響を与えたのかよくわかんねえよな。
そんなわけでアモンケットも発売から程よく時間もたっていますし、海外EDHのデッキレシピではどうなっているか調べてみました。

①ハルクの影響
ハルクを爆発させた後でどうやって勝つのかは様々なデッキ方針、ジェネラルのカラーにもよりますが海外ではセファリットの幻術師、コーの遊牧民、堂々たる撤廃者(2+1+2)を用いたり隠遁ドルイド、モーギスの匪賊(2+3)と不運な研究者(+ドライアドの東屋)でのセルフLOから戦慄の復活(研究室の偏執狂)が代表的なようです。
また、カラドールなどの加護織りの巨人コンボにそのまま入れ替わりで使われるということは意外と見当たらない(まだ浸透していない)みたいですが、存在しているので確実に増えていくだろうと思います。

参考レシピ

血の暴君、シディシ
https://dig.cards/decks/magicthegathering/100119
《元記事》
https://www.mtggoldfish.com/deck/626280#online

幽霊の酋長、カラドール
https://dig.cards/decks/magicthegathering/100120
《元記事》
http://tappedout.net/mtg-decks/boonweaver-karador-now-with-more-hulk/


②アモンケットの影響
アモンケット参入で最も影響を与えたのは療治の侍臣と媒介者の修練者でしょうね。媒介者の修練者は献身のドルイドと組み合わせて無限マナを緑黒のみ生み出せるようになったのは大きいと思います。
つまみ食い貯めと違って速攻が必要なので生き埋めで壊死のウーズと一緒に埋めて釣り上げれば勝ちにつながるというわけにはいきませんが、上で記載したシディシのように、隠遁ドルイドのフィニッシュ手段として採用される価値が十分あります。


久しぶりの投稿で疲れたのでここらへんで。
正直、献身のドルイドもハルクも改定後、発売後に急激に値段が上昇したので使っている人を見たことがない。
EDHはコミュニティによって全然環境が違うので一つのコミュニティでは見るデッキもそれなりに固定されるのが辛いところ。

今までのカラドール
1<http://elderojutai.diarynote.jp/201701030348417435/
2<http://elderojutai.diarynote.jp/201702152211176925/
3<http://elderojutai.diarynote.jp/201703062251247350/


EDH宇宙一決定戦に向けて色々調整した結果です。
使えば使うほどレシピがコロコロ変わる。

現在のレシピ
【統率者】
幽霊の酋長、カラドール

【マナ基盤】
[土地:31]
森 2
平地 2
沼 2
古えの墳墓
乾燥台地
Bayou
血染めのぬかるみ
低木林地
真鍮の都
統率の塔
ドライアドの東屋
禁忌の果樹園
ガイアの揺籃の地
宝石の洞窟
神無き祭殿
ラノワールの荒原
マナの合流点
湿地の干潟
霧深い雨林
草むした墓
ファイレクシアの塔
汚染された三角州
Savannah
Scrubland
寺院の庭
新緑の地下墓地
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓


[マナ加速:16]
魔力の墓所
花の絨毯
深き闇のエルフ
極楽鳥
死儀礼のシャーマン
東屋のエルフ
太陽の指輪
ラノワールのエルフ
エルフの神秘家
アヴァシンの巡礼者
Fyndhorn Elves
雨ざらしの旅人
緑の太陽の頂点
花を手入れする者
金属モックス
モックス・ダイアモンド


【妨害】
[虚無:11]
エイヴンの思考検閲者
ガドック・ティーグ
迷宮の霊魂
静寂の守り手、リンヴァーラ
スレイベンの守護者、サリア
戦争の報い、禍汰奇
封じ込める僧侶
塵を飲み込むもの、放粉痢
弁論の幻霊
平和の番人
Living Plane


[除去:6]
大修道士、エリシュ・ノーン
クァーサルの群れ魔道士
苛性イモムシ
再利用の賢者
突然の衰微
剣を鍬に


【ドロー/サーチ】
[ドロー:4]
森の知恵
不気味な腸卜師
頭蓋骨絞め
闇の腹心


[サーチ:15]
Demonic Tutor
伝国の玉璽
アカデミーの学長
エラダムリーの呼び声
俗世の教示者
吸血の教示者
異界の進化
護衛募集員
出産の殻
悪魔の意図
悟りの教示者
納墓
獣相のシャーマン
適者生存
放浪の吟遊詩人、イーサーン


[墓地利用:2]
再活性
永遠の証人


【コンボパーツ】
[サクり台:3]
臓物の予見者
屍肉喰らい
狂気の祭壇


[コンボパーツ:11]
霊体の先達
目覚ましヒバリ
再誕のパターン
加護織りの巨人
サッフィー・エリクスドッター
改革派の結集者
太陽のタイタン
血の芸術家
Dance of the Dead
動く死体
忠臣


変更点については大きなところでLivingPlane+エリシュノーンのコンボを採用した感じ。

今回は細かい回し方について書こうかなと。
平均的なコンボへの到達ターン数は3~4ターン目、サクり台+加護織りの巨人を満たすことを目標に動く。この条件を満たすときにとても強いのが適者生存とアカデミーの学長の存在。
1.サクり台、アカデミーの学長(再誕のパターン)、クリーチャー(大体がマナクリ)
2.サクり台、アカデミーの学長(動く死体系)or霊体の先達、墓地(加護織りの巨人)
3.目覚めしヒバリ(想起)、墓地(加護織りの巨人、臓物の予見者or屍肉喰らい、アカデミーの学長or霊体の先達)

上記の始動を適者生存で集める場合、1だと種3枚+緑2マナ、2だと種2枚+緑3マナ、3だと種1枚+緑4マナ。それぞれを状況に応じて満たせるように動きたい。適者生存を構えると優秀なのがエイヴンの思考検閲者と封じ込める僧侶の俊足持ち妨害生物なのでこれも考えておいたほうがいい。当然、適者生存を割るように対戦相手も動いてくるのでコンボパーツも兼ねている改革派の結集者と太陽のタイタンで墓地から釣れることも覚えておくといい。

血の芸術家or不気味な腸卜師がいるときに勝ちに行ける組み合わせは現在、
・サクり台+ヒバリ+霊体の先達
・サクり台+サッフィー+ヒバリ
・サクり台+サッフィー+霊体の先達
・サクり台+サッフィー+太陽のタイタン
・サクり台+サッフィー+改革派の結集者
・サッフィー+忠臣
・サクり台+改革派の結集者+(動く死体 or Dance of the Dead)+太陽のタイタン
・サクり台+改革派の結集者+(動く死体 or Dance of the Dead)+霊体の先達
・サクり台+太陽のタイタン+(動く死体 or Dance of the Dead)+霊体の先達
・サクり台+太陽のタイタン+動く死体 + Dance of the Dead
・サクり台+改革派の結集者+動く死体 + Dance of the Dead

の10パターン。血の芸術家はそのまま無限ドレイン、サクり台が狂気の祭壇なら旧ウラモグor旧コジレックのいない人のデッキを削る。不気味な腸卜師は無限ドローから0マナファクトで血の芸術家や狂気の祭壇に繋がる。

手札から唱える優先順位はコンボパーツ→アドバンテージ元→妨害。EDHにおいて土地破壊をせず盤面をコントロールするのはほぼ不可能なので自分の動きを優先したほうがいいっていうのが僕の持論です。このデッキに入っているコントロールプランであるLivingPlain+エリシュノーンorリンヴァーラという土地を縛るコンボですらファクトのマナから出てくる金粉のドレイクで状況が逆転するので完全ではない。

・アブザンカラーは他の多色デッキに比べてドローカードが貧弱なのでアドバンテージ確保を優先しつつなるべく危険物の処理を他の3人にやらせるようにしましょう。
・カラドールが出てくるのはやることがないとき。
・RIPなどの墓地対策より墓堀りの檻と締め付けなどのサーチ対策の方がめちゃくちゃキツイ。
・LivingPlaneはポンと置いても土地を召喚酔いするようになるので妨害としてギリギリ許容できる。
・困ったときのサーチは護衛募集員。護衛募集員からサクり台をサーチするといつでも護衛募集員を墓地に送れて釣り竿が疑似エラダムリーの呼び声になる。
・イーサーンは1回起動してサクり台か雨ざらしの旅人をサーチできれば合格点の働きと考えておいたほうがいい。
・血染めの月や基本に帰れを警戒して基本土地を2枚ずつにしたけどあまり使われないから好みで特殊地形に変えてもいいと思う。

箇条書き気味な書き方になってしまっているけどデッキを回しててだいたい気を付けるところはこんなところ。
また気づいたことがあれば備忘録的にDNに書き残す予定。

行ってきました。
使用デッキは当日の深夜3時頃まで構築を悩んでたカラドールです。
後でレシピと解説も書きますが汎用性と自分の動きを重視しています。

1回戦 ダミーア(xionさん)、ブレイゴ(ナオキングさん)、スラム(げっちゅさん)
ゆっくりマナを伸ばしてたら不安材料のブレイゴパンチをダミーアが四肢切断で倒してくれてスラムが磁石のゴーレムを置いてきて全体がカウンターを構えないような場になったのでパターンつけたQPMをサクって太陽のタイタンから墓地のサバイバル設置して加護織り、学長、予見者と墓地に送りヒバリを想起でプレイしてコンボフィニッシュで勝ち

2回戦 デリーヴィー(サエヂさん)、レオヴォルド、緑オムナス
マナ加速が豊富な手札でキープして狂気の祭壇があるので実が1枚引ければ強いなと思ってたところでトップから3T目に学長が降ってきた。場を見ればデリーヴィーはリス研おいてフルタップ、レオヴォルドも無色マナしか出ない。突っ込むぞ!捕まれ!勝ち!

3回戦 プローシュ、イドリス、ブレイヤ(りゅーくん)
とりあえずガドックとマナあるし少しは止めれるだろうとキープしたらブレイヤから撤廃者が登場。若干嫌な予感はしたけど自分の動きしかできないので展開してたらブレイヤが加工でLED持ってきてサルベイジャーコンボしてきて負け。

4回戦 ラスプーチン(伍堂さん)、チェイナー(さいとうさん)、ダミーア(xionさん)
あまり覚えてないけどマナ加速、サバイバル、種とかなり完璧に近い初手だったので妨害がなさそうなタイミング(サバイバルをカウンターされなかったので)コンボ始動して通ったので勝ち

決勝卓 プローシュ、ギトラグ(坊主さん)、ミジックス(黒字さん)
土地1、ソルリング、臓物、学長で土地もう一枚引ければ3T目に決めに行けるやんとか思いキープするもその後土地を引けず虚無。
ギトラグとミジックスがデュエルコマンダーしてるのを見てるだけでなにもしてない。負け。

というわけで5戦中3勝となかなかの成績で無事目標の決勝卓に入れました。
1週間前までオジュタイを使おうかと悩んでましたけどフィニッシュ速度で押し切れて且つ、初見殺しがしやすいカラドールを選んだのは正解でした。
実際サクり台1枚ポンと置いただけで実はリーチ掛かってたり、サバイバルさえ残れば1枚からコンボに行けたりと奇襲性も柔軟性も高水準な良いデッキだったと思います。

参加した人はお疲れさまでした。2連覇のギトラグの怪物は果たして打ち破れるのか?カラドールじゃなかなかしんどい。
以前のtier1に引き続きtier1.5のデッキ
永遠王、ブレイゴ(ストリオン共鳴体)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93255

ギトラグの怪物(ダクムーアの回収場)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93269

放浪の吟遊詩人、イーサーン(暗黒のマントル、威圧の杖)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93270

艦長シッセイ(パラドックス装置)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93268

アンデッドの大臣、シディシ(むかつき)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93267

野生の心、セルヴァラ(暗黒のマントル、威圧の杖etc)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93266

始祖ドラゴンの末裔(隠遁ドルイド、ワールドゴージャーetc)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93265

黄金牙、タシグル(デッドアイパリンクロン)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93263

アウグスティン四世大判事(ヘルムピース、バサルトブライト)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93262

幽霊の酋長、カラドール(カーミックヒバリ、リビングプレーンノーンetc)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93261

精霊の魂、アニマー(キキジキコンボ)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93260

トレストの密偵長、エドリック(隠遁ドルイド)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93259

エーテリウム造物師、ブレイヤ(オーリオックLED、ワールドゴージャー、最後の審判)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93258

アーカム・ダグソン(パラドックス装置)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93257

血の暴君、シディシ(隠遁ドルイド、おにぎりウーズ、潮吹きの暴君)
https://dig.cards/decks/magicthegathering/93256


・永遠王、ブレイゴ
ナオキン大先生のブレイゴよりかなり妨害寄り。無限ヴェンセールが決まり手
・ギトラグの怪物
ループ無限マナから無限内にいる獣から無限突然の衰微が決まり手と思われる。
・放浪の吟遊詩人、イーサーン
新セルヴァラ加入でマントル、威圧の杖コンボを主な武器にし始めた。
無限マナの無限剣歯虎からの無限証人で無限内にいる獣からソンバーワルド雄鹿が無限格闘して無限難題の予見者が決まり手かな?
・艦長シッセイ
パラドックスを手に入れた老害ジェネラル1号。梓→発明博覧会→雲石→無限ウラモグが決まり手。
・アンデッドの大臣、シディシ
む か つ き
・野生の心、セルヴァラ
無限マナからイーサーンと同じ流れ。ソンバーワルドの雄鹿ってやつ異常者じみてて好き。
・始祖ドラゴンの末裔
隠遁からウーズ釣ってつまみ食い貯め献身で無限マナから竜英傑二ヴの無限ティム。生き埋めからもウーズつまみ食い貯め献身で無限マナから始祖ドラゴン経由で勝てる。
・黄金牙、タシグル
無限マナから無限タシグル起動で無限内にいる獣から無限現実変容でデッキロスが決まり手。デッドアイパリンクロンってほんとでござるか~?
・アウグスティン四世大判事
ヘルムピースで一人ずつ床を落とすか、バサルトブライト独楽or威圧の杖でX無限の天才のひらめきとタイムツイスターを繰り返すのが決まり手。謙虚で飯食ってそう。
・幽霊の酋長、カラドール
過去のDNの記事よんで。リビングプレーンにはノーン以外でもリンヴァーラやディードでも大変なことになる。
・精霊の魂、アニマー
異常者感の少ないように見える。あえて言うなら中心地の防衛にバカが何人引っかかるか見たい。
・トレストの密偵長、エドリック
隠遁ドルイド偏執狂が決め手だけどエドカスさんなら余裕で偏執狂除去されて失敗しそうだよね。
・エーテリウム造物師、ブレイヤ
以前DNで紹介したリスト。無限マナで勝てるのにわざわざ最後の審判を仕込んでいるのがコレガワカラナイ。海外の人たちはほんと最後の審判好きだよね。
・アーカム・ダグソン
パラドックスを手に入れた老害ジェネラル2号。アーカムと餌2枚でフルートグルングルンして勝てるらしいですよ。
・血の暴君、シディシ
定番の即死をできるだけ詰め込みました感強いリスト。異常者感すくなめ。

日本ではBTBをあまり見ないので流行らないでほしい。

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