タイトル通りです。
http://palpal.diarynote.jp/201707061751204825/

偉大な集計者の方。他の記事も素晴らしいので是非。Tier1.5までに採用率が7割のカードについて。(アモンケット参入前環境)

EDHの海外Tier表に掲載されたデッキレシピの上位組を集計し、色ごとに纏めたこちらの記事からそれぞれについてコメントしていきます。
日本のEDHとは採用基準が違うので一概には「採用率が高い」=「強い」とはなっていない点に注意する必要がありますが、参考になるかと。


無色
《金属モックス/Chrome Mox》
 ⇒0マナで色が出るが、土地以外の刻印した色しか出ないマナファクト。でもEDHにおいては0マナから1マナを生み出せるカードは非常に強力でパラドックス装置からのトリガーや、むかつき後のマナ加速と通常のマナファクトとは別格。
 実は下記のモックスダイアモンドとこのカードは海外EDHでは採用率100パーセント。つまりマナクリプトとソルリングより重要視されてます。

《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
 ⇒上記と同様非常に重要視されている0マナファクト。
 こっちは土地を捨てて任意のマナがでる。土地を捨てるので長期的に見ればマナの総量は増えないが、多色ジェネラルを使うデッキは任意のマナが出ることが偉い。
 マナ加速は短期決戦ではコンボに必要なマナ、長期戦ならアドバンテージカードを早く唱えるためのマナが供給できるので手札の土地を捨ててでも重要。

《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
 ⇒説明不要なEDHの顔、とは言え採用率は100%ではなかったり。
 アニマーなんかだと無色マナファクトよりはマナクリーチャーが優先されます。

《魔力の櫃/Mana Vault》
 ⇒瞬間的とはいえ無色1マナから無色3マナでるマナファクト。
 マナファクトを多用、むかつきを採用、パラドックス装置を使うデッキなんかが入れている。
 ジェネラル出すために使うとジェネラルが除去されて、再キャストまでの道のりにうんざりする。
 役割の近い厳かなモノリスより使うデッキが多めなのは1ターン目に置けるか、軽さは正義。
 デメリットの1点ダメージなんてEDHでは気にする必要なし。

《水蓮の花びら/Lotus Petal》
 ⇒瞬間的な加速ができる0マナファクト。
 何度も言うけど色がでる0マナファクトは強いんだよ。でも長期戦するデッキでは採用が見送られる。
 色が出る0マナといえば他にはJeweled Amuletがあるけどテンポが悪いので1マナアクション増やしたほうがマシだと思います。
 ライオンの瞳のダイアモンドは強いけどデメリットがね。デッキを選ぶよ。



《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
 ⇒白の確定1マナ除去。
 ライフを与えるデメリットはEDHでは軽くなり(殴りジェネラルは主にジェネラルダメージ重視なため)、リアニ呪文による再利用も防げる。
 これから出てくる妨害全てに言えることだけど1マナと2マナには雲泥の差がEDHにはある。理由としては自分がマナを使える回数が他のフォーマットより少ないこと。
 重い妨害はなるべく全体に影響を与えるもの、副次効果が高いものを入れましょう。

《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
 ⇒白のチューターはファクトとエンチャント。
 マナクリプトなどのマナ加速、ネクロポーテンスなどのドローソース、食物連鎖などのコンボパーツを1マナでサーチできる。
 ファクトとエンチャントは長期的にアドバンテージをもたらすので類似カードの中では黒のチューターの次に強いと思う。

《沈黙/Silence》
 ⇒1マナ最強妨害。
 呪文を唱える続けるタイプのコンボが確実に1ターン止まる。1ターン止まれば状況が大きく変化する(ヤバさが他のプレイヤーに周知される)のでその価値はとても大きい。
 意志の力や否定の契約などの0マナ妨害が多く存在するEDHで、自分のターンに使えばそれらの心配をせずにコンボに入れる強さ。
 自分のターンに使うことの少ない殴りジェネラルなどでは採用が見送られる。



《神秘の教示者/Mystical Tutor》
 ⇒青のチューターはソーサリーとインスタント。
 むかつきやタイムワープ呪文をサーチできるが、それらのカードの本領は使われるときまで対戦相手に知られないこと。
 そしてチューター全般に言える使うだけでアドバンテージ‐1がカウンターや除去をサーチする弱さを目立たせてる。
 とはいえMTGの歴史の長さでヤバイカードはいっぱいあるので十分強いよ。
 
《Mystic Remora》
 ⇒変則ドロー、もしくはテンポ妨害。
 緑を使わないデッキにとっては1ターン目に置いてあるこのカードに殺意が沸く。
 初心者はよく払わず引かせることが多いけど大量に引けばその中からマナ加速を置いて維持しながら動かれるので、引かせないようにするべき。
 類似のリスティックの研究も同様のことが言える。
 大量ドローっていうのはエターナルフォーマットでは想像以上にヤバイ。

《白鳥の歌/Swan Song》
 ⇒1マナ確定カウンター。
 相手に白鳥を与えるが20回殴られないと死なないので気にする必要なし。それよりも1マナで確定カウンターで範囲も広い。
 今まではファクト始動でコンボが始まることが少なかったがパラドックス装置始動が増えたこと相対的に少し弱体化した。

《Force of Will》
《否定の契約/Pact of Negation》
 ⇒0マナ確定カウンター。
 デメリットはそのターン中に勝てばなくなる。
 カウンターを構えるマナを準備する時間をカットしてコンボに入ったり、フルタップから対戦相手の突然のコンボに対応できる。

《Timetwister》
《意外な授かり物/Windfall》
 ⇒手札リセット呪文。
 このタイプのカードは散々強弱について語られている。手放しで強いカードではないが早い段階に大量展開から使えれば圧倒的なアドバンテージを得れる。
 となれば採用できるデッキはマナ加速が連鎖して置けるファクト中心のデッキ。他にもTimetwisterは疑似新たな芽吹き、意外な授かりも物は墓地肥やしとして採用を考えれる。

《Mana Drain》
 ⇒カウンター兼瞬間的なマナ加速。
 妨害とマナ加速を兼ねるが指定コストの青ダブルが非常につらい。しかも出るのが無色マナ。
 EDHではこんな明らかに強そうなカードでも採用を見送ることがあるほどテンポを重要視してる。
 アイコニックマスターズで再録が決まったので見ることが増えるかも。

《精神的つまづき/Mental Misstep》
 ⇒1マナ限定0マナカウンター。
 散々今まで1マナの強いカードの説明してきたし、この後も登場する。そんなカードが打ち消せるよ。
 
《渦まく知識/Brainstorm》
 ⇒過去に記事書いたから見て。
 http://elderojutai.diarynote.jp/201708232250125150/

《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
 ⇒2マナ万能除去。
 バウンスとは言え土地以外のパーマネント全て戻せる。長引けば超過によって戦局を大きく覆すことができる。
 類似カードに軽い条件でドローができる乱動への突入やチューターを潰せる叱責の風がある。
 自分のカードを戻せないことが結構辛い。
 
《狼狽の嵐/Flusterstorm》
 ⇒お前!お前!お前!お前!
 カウンター合戦を制する1マナカウンター。
 打ち消せる範囲が狭くてもじもじすることも多いが使われてわかるめんどくささ。
 カウンター入れるならとりあえず上記含めここまでは確定。
 次点でコンボパーツを確実に3ターン止める遅延や1マナカウンターの増量分の払拭が選ばれることが多い。

《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
 ⇒1マナ万能除去。
 除去として使う以外にも様々な使い方がある。
 自分のネクロポーテンスを戻してデメリットの追放やドロースキップを回避できたり、
 自分のマナファクトを戻す、コピーして他の自分のマナファクトを戻すを繰り返して瞬間的なマナ加速兼ストーム稼ぎなど。
 さながらモダンにおける差し戻し、レガシーにおけるもみ消しのようないぶし銀の存在。
 
《思案/Ponder》
 ⇒過去に記事書いたから見て。
 http://elderojutai.diarynote.jp/201708232250125150/



《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《Demonic Tutor》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
 ⇒黒がサーチの色と言われる所以。
 これに関しては説明不要だよね。
 欠点は値段がすること。
 
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
 ⇒瞬間的なマナ加速。
 これがあるから多少色が多くてもネクロポーテンスや最後の審判が採用できる。
 黒には指定コストが濃いカードが多く、陰謀団の儀式と合わせてストームを貯めてむかつきを唱えたり他にも色々。
 ウルザス版のイラストが一番好き。
 
《むかつき/Ad Nauseam》
 ⇒EDHで一番ヤバいカードは何か?って質問に真っ先に思いつくカード。
 デッキ内のマナコストはそもそもマジックの歴史の集大成であるエターナルフォーマットでは低くなるし、初期ライフ40だから通ればおおむね勝ち。
 なんでインスタントなのこのカード。
 シェルドンを囲め。

《ヨーグモスの意志/Yawgmoth’s Will》
 ⇒リカバリー手段として使ったり、マナ加速⇒ヨグウィル⇒もっかいマナ加速でストーム稼いだり。
 ライオンの瞳のダイアモンドとの相性の良さは言わずもがな。
 最後の審判の専用パイルなんかでも使うからね。
 
《ネクロポーテンス/Necropotence》
 ⇒なんかもう色々ガバガバなドローソース。
 黒3の指定コストは多色でも意識して土地を置けば意外に出る。
 ちびちび引くも良し、ガッツリ引くも良し。
 ガッツリ引いて蒸気の連鎖で戻したりや自然の要求で壊せば捨てるカードは墓地に行くしドロースキップは回避できる。
 でも結局7枚の手札上限が邪魔だって?↑に捨てたカードを使えるヤバいカードあるじゃない。
 
《闇の腹心/Dark Confidant》
 ⇒ゆっくりむかつき。
 クリーチャーなので除去に弱いものの、指定黒1が類似のファイレクシアの闘技場と比べて使いやすい。
 2マナというのも1ターン目に0マナファクトが置ければ出せる。
 日本ではあまり見ないけど海外での採用率はとても高い。

《毒の濁流/Toxic Deluge》
 ⇒手軽な全除去。
 緑や白がマナクリや妨害生物をコツコツ出していたのをあっさり無に帰す。キレそう。
 払うライフを調整すれば自分のクリーチャーを残せる、シングルシンボルで軽いなのが他の全除去との違いである。
 


《Wheel of Fortune》
 ⇒上記手札リセットとだいたい言いたいことは同じ。
 赤って他の色と組み合わせると使いづらいカードが多すぎる。

《ギャンブル/Gamble》
 ⇒赤のチューター枠。
 エクストリーム納墓になることも多いがおおむねデモチュー。
 赤はあんまり使ったことがないから評価が適当。
 



《極楽鳥/Birds of Paradise》
 ⇒マナクリ代表格。
 マナファクトを入れたり無に帰すタイプのジェネラルでもこいつだけ入っていたりする。
 マナクリ全般に言えることは緑を使うからには入れたほうがいい。緑が混ざった変身はそれができないのが悲しいところ。

《花の絨毯/Carpet of Flowers》
 ⇒対青の対策カード。
 というよりEDHをやる以上大体1人はいるよね。島1枚あれば1マナで有色1マナでるってだけでもう優秀。
 青の人は島を減らして置かないようにすることもあるが、海外ではHigh Tideが大人気なので島採用枚数が多い。
 初心者は戦闘前メインで置いてクリーチャーがいなくても戦闘後にマナを出すことができるってこと覚えておこう。

《俗世の教示者/Worldly Tutor》
 ⇒緑のチューター枠。
 緑が混ざればクリーチャーコンボが大抵採用されるのでそれがサーチできる点で優秀。
 赤ならキキジキ、青なら潮吹、緑はハルク、黒ならウーズ、白ならサルベイジャー。
 上げていけばキリがない。マジックの歴史はクリーチャーの歴史。

《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
 ⇒定番マナクリ同型3種類。
 アヴァシンの巡礼者や深き闇のエルフ、貴族の教主、死儀礼のシャーマンなどの多色用のマナクリのほうが採用率が高いけど集計の方法で仕方なし。
 多色的には1ターン目に緑を置いた後に他の色が出せる多色組のほうが強い。

《自然の要求/Nature’s Claim》
 ⇒1マナ置物除去。
 先述した通り、コンボパーツにはエンチャントやファクトも多いので1マナインスタントで対応できるのは優秀。
 カウンターなど他の妨害にも言えるけど初心者特有のとりあえず目についたカードに使うって使い方をしないように。
 基本的には妨害は自分と相手の1枚損で終わるので自分の動き優先。間に合わないときはコンボを止めるために使うってことを意識しましょう。
 他には自分の動きを止める妨害置物にも使ったり。

《森の知恵/Sylvan Library》
 ⇒緑に珍しいドロー補助エンチャント。
 基本的には8ライフペイしてドロー枚数を2枚増加する。フェッチランドと組み合わせて不要牌をはじく。
 2マナでのドロー量は随一。デメリットや維持コストがないので非常に使いやすい。

《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
 ⇒緑限定万能サーチ。
 序盤はX=0でドライアドの東屋サーチ。中盤は妨害生物や除去生物のサーチ。そして終盤はコンボパーツと使い勝手が良い。
 上位Tier組からはよく隠遁ドルイドが飛んでくる。
 小技としては自分のデッキの枚数が0枚のときに空打ちしてライブラリアウトを防げる。緑白セルヴァラなんかで使えるテクニック。
 
《適者生存/Survival of the Fittest》
 ⇒墓地肥やしとサーチを兼ねるエンチャント。
 墓地に必要パーツを埋めながら始動パーツをサーチできる。インスタントタイミングでできるので隙が少ない。
 緑白黒でサクリ台と学長埋めてヒバリサーチや緑黒でおにぎりトリスケ埋めてウーズサーチ、緑赤黒でキキジキ徴収兵埋めてファイレクシアの発掘者サーチとこのカード1枚で準備がすべて整う。

《東屋のエルフ/Arbor Elf》
 ⇒森を起こせるマナクリ。
 書きたいことはラノエル系統の時に書いた。一応マナ能力ではないので注意。
 時々森がなくてキレる。

土地
フェッチランド 10種
 ⇒土地といえばこれとデュアルランドのマナベース。
 独楽や森知恵、渦巻く知識等の後にシャッフルする動きもMTGをやっているなら当然の強さ。
 単色でも採用する意味は十分ある。

《統率の塔/Command Tower》
 ⇒EDH最強土地。
 無条件多色土地。もうこれについては語ることはほとんどない。
 逆にこのカードを入れないデッキは単色デッキで基本土地が必要な場合くらいかな。
 
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
 ⇒デメリットあり2マナ土地。
 無色しか出ないけど2マナでる。ファクトデッキだと1ターン目から2マナファクトを置ける偉大さ。
 逆に緑系統のマナクリ偏重だと採用されないケースもあるけどジェネラルに無色2以上あればまず入るかな。

《マナの合流点/Mana Confluence》
《真鍮の都/City of Brass》
 ⇒デメリットあり5色土地。
 色が合わない、条件でタップインしてしまうことで1ターン遅れることは通常フォーマットの3倍致命的。
 それなら多少のライフペイ(初期ライフ40のおかげでこのデメリットもあってないようなもの)でも色が出る、アンタップインする土地は貴重。
 
 
 
 いっぱい書いて疲れた。
 長々と書いたけどEDHに置いていかに1マナと2マナ、1ターンの猶予が大事なゲームかよくわかるリストになっている。
 あとハイランダー構築で安定して動くにはとにかくドローとサーチは大事。
 EDH特有のオタクカードを輝かせるにはまず強いカードあってこそ。

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