注:本記事はDiscordのズアーサーバーにあった解説ドキュメントを意訳したものです。

導入:
蜃気楼ズアーはSkulothのむかつき+最後審判ズアー(以後DDズアー)の改造版であり、ストームに焦点を当てたデッキである。
オリジナルのDDズアーと同様に蜃気楼ズアーも早いコンボデッキであり、その主な勝ち筋はむかつきを早期に解決し、ドローされたカードで勝つことである。
オリジナルとは異なり、ズアーを早めにキャストして攻撃し、ネクロポーテンスを掴み、そのターンのエンドステップで蜃気楼のマイアを使ってアーティファクトをフラッシュインさせてストームするというプランBもある。ネクロポーテンスに多くのライフを投入することで、むかつきをキャストしたときの平均2倍のカードを見ることができる。
これにより、エンド・ステップの間に膨大なな手札からインスタントスピードでカードをプレイすることができる。
最近のCEDHのメタでは、非常に速いコンボデッキやパーシャル・パリのマリガンが失われている中で、Zurは一貫性とスピードの面で打撃を受けた。フラッシュ・ハルク、フードチェイン・タズリ、シディジなどのデッキが一貫して速くなった。ギトラグやセルヴァラ、シッセイ、アーカムなどの統率者に答えなければならない新しいメタでは、複数の対戦相手にクリーチャー除去が必要になったため、ズアーはフィールド上で1ターンを生き残れる可能性が高くなった。
スピードの速いデッキとは異なり、ズアーは攻撃したターンに勝つための能力に加えて、チューター能力によって巨大なカード・アドバンテージと回復力を提供してくれる。10個のカウンター呪文と5個の除去呪文からなる豊富な妨害手段を持つこのデッキは、速いデッキに対して妨害多めの手札ににマリガンしたり、安全になるまでコントロールをしたり、むかつきや最後の審判、あるいはズアーがネクロポーテンスを探してコンボしたりすることも可能である。速い手札が配られた場合は簡単にレースをすることができる。


私について:
私はReddit/Tappedout/DiscordのBolsheviktoryです。競技的な内容を拾い、投下するのが好きで、あるときマジックに興味を持ちました。2016年初頭に競技用マジックを始めて以来、私はこのデッキをチューニングしてきた。SkulothのDDズアーをプレイした後、最後の審判のパズルの大ファンになったことがきっかけで、よりストームヘビーな構築を模索するようになった。複雑なビルドの中から最適なプレイラインを見つけることを楽しんでいる。
Why Zur?
ズアーはネクロポーテンスやパーマネントの除去をチューターし、それらを直接プレイに移すというユニークな能力を持っている。エスパーカラーのデッキでは、あらゆるタイプのパーマネントや呪文と相互作用しながら、ネクロポーテンスやむかつき、Timetwister効果などで素早く不正なカード・アドバンテージを得ることができる。

ネクロポーテンスのラインは最も一般的なものだが、対戦相手の勝利を防ぐために問題のあるパーマネントを除去するために運命の掌握をフェッチするズアーの能力には真の価値がある。また、カードのアドバンテージを得ることができ、ターンが長くなるにつれて手札の形を整えることができる。

デッキリスト:
http://tappedout.net/mtg-decks/ad-nauseam-doomsday-zur-2/

デッキ解説:
勝利条件:
* 主な勝利条件は、むかつきを天使の嗜みで解決し、負のライフで負けないようにして、デッキを全てドローすることである。これは通常、むかつき→ヨーグモスの意志→天使の嗜み+むかつきという大規模なドローから起こります。メインフェイズでは研究室の偏執狂+空のライブラリーでドロー呪文をプレイして勝つ。インスタント・スピードでは、蜃気楼のマイア+霊気貯蔵庫で突撃する。これは2人の対戦相手の間での呪文の応戦が終わった後にこっそりと勝利を得るのに最適な方法である。
* もしくはネクロポーテンスをある程度大量に起動させ、エンドステップで4+マナを使えるようにして、ストームによる勝利を目指すプラン。エンドステップでは、蜃気楼のマイアのためのチューター、ドロー、フラッシュ、儀式、マナファクト、霊気貯蔵庫をプレイし、さらに多くの呪文をプレイして、50ライフずつ対戦相手に打ち込む。
* もし私たちがストームによって決めれなかったら、最後の審判を見つけて、研究室の偏執狂か劇的な逆転+等時の王勺+霊気貯蔵庫の勝利を試みる。
* 劇的な逆転 + 等時の王勺 + アーティファクトの3マナ + 師範の占い独楽を組み立てることができれば、無限のマナ/ストームを発生させ、ライブラリー全てをドローすることができる。
* 他の選択肢がなくなったときのためだけの第4のプランは、大量ドロー+意外な授かりもの+自分たちをデッキに入れない方法+フラッシュバックの意外な授かりものラインで、対戦相手に自分たちのライブラリーにある以上のカードを強制的にドローさせることである。天使の嗜みを使うか、巻物棚で負けないだけのカードを戻すことで、自分たちを生かすのだ。

オープニングハンドで何を探すか/マリガンをするべきか:
これはテーブルに大きく依存し、対戦相手が何をプレイしているか、対戦相手がお互いに干渉できるかどうか、ターンの順番などを把握しておく必要がある。ほとんどの対戦で理想的な手札は、早いマナ+カウンター呪文のバックアップで最速でズアー/むかつき/Timetwister効果をプレイしてアドバンテージを得ることである。
手札を決める際にはテーブルを読むことが重要である。速いコンボデッキに対しては、他の対戦相手が妨害が多いことを知っていれば、レースをしても安全な場合がある。タズリやハルクフラッシュのような速いデッキは、通常、除去やカウンター呪文を食らって、安全にしてくれる。しかし、ほとんどの場合、より速いデッキに対しては、妨害が多い手札を維持する必要がある。ミッドレンジやスタックスデッキに対しては、素早くコンボを確立できない場合、スタックスやカウンタースペルによる重いゲームプレイが始まる前に、Mystic Remoraやヴリンの神童ジェイス、ネクロポーテンスのような初期のカード・アドバンテージを確保する必要がある。
対戦相手がマリガンしてくると、典型的なパターンもどこかに行ってしまう。非常に妨害の多いなタシグルやブレイヤを使うプレイヤーが5枚のカードをマリガンし、不幸そうに青いカードを手放した場合、安全にコンボができる可能性が非常に高い。

防御的なプレイをする:
アーティファクトが全滅したり、コンボが止まったりした場合、防御的なプレイをしたい。私たちはTimetiwister系/むかつきやZurのようなカード・アドバンテージの呪文を解決する必要がある。私たちの主な妨害はカウンターマジックと除去なので、今後の勝利への障害物を止めることと、対戦相手のクリティカル呪文を止めることのバランスを取ることが非常に重要だ。私たちの勝利はすべて、1ターンに少なくとも1つの呪文をプレイする必要があるので、法の定め系統は除去/カウンターしなければならない。
サリアや抵抗の宝球のようなタックス効果は通常のストームルートを傷つけるが、必ずしも最後の審判+ネクロポーテンスのラインを傷つけるわけではない。重いタックス効果は頻繁に呪文を使えなくするので、安全にネクロポテーンスを回収し、最後の審判を解決し、研究室の偏執狂をプレイし、前のターンに設置したパーマネント(ヴリンの神童ジェイス、師範の占い独楽、虚無の呪文爆弾など)を使って無料でカードを1枚引くことができる。
ライフが低くて守備側にいるにもかかわらず、ネクロポーテンスを解決したりチューターできたりすることができた場合は、霊気貯蔵庫を使って回復を試みるべきである。呪文を唱えること、唱えたものからライフを得ること、そして対戦相手が毎ターン私たちが得るアドバンテージに圧倒されるまで、ライフを払ってより多くのカードを引くことに莫大な相乗効果がある。手札にある呪文や除去効果を使って脅威に答えながら、問題のあるパーマネントをゆっくりと対処し、勝つための方法を模索していくことができる。
途中で除去を必要とするスタックスカードに遭遇することもある。もし、ズアーが着地して効果の起動を許してくれると確信しているならば、スタックスを利用して対戦相手を引き止めることができる。チューターされた命運の掌握は対戦相手の最高のパーマネントにヒットし、ゲームを好転させることができる。対戦相手がズアーを除去しようと考えているのであれば、私たちは政治的なプレイをして、テーブルを固定しているスタックスを除去したいだけだと断言することができる。それ以外では、問題のあるスタックスはバウンドさせるかカウンターする必要がある。
すべてのデッキに有効なコントロール戦略は、止めなければならない呪文に対応するために、可能な限り最後の瞬間まで待つことである。例えば、アクティブプレイヤーがゲームに勝つ呪文を唱えていて、ターン順の最後のプレイヤーがトラシオスと4マナを持っている場合、その呪文は通すべきである。他のプレイヤーが対応できない場合、私たちはその呪文に対抗できると宣言しますが、優先権を得るためには、最後のプレイヤーが勝利の呪文が解決する前に再び私たちに優先権を与えるために自分のトラシオスを起動しなければなりません。他の誰かが先に応答した場合、私たちの妨害を節約できるだけでなく、トラシオスのプレイヤーは私たちのターンに私たちを妨害するためのマナを持っていません。呪文がうまくカウンターされた場合、私たちのターンには誰も妨害を持たないことを合理的に確認することができます。

勝利を試みるタイミング:
勝利への主要なラインは、大規模なむかつきか大規模なネクロポーテンスの起動である。法の定めのようなスタックスカードがテーブルにない場合は、可能な限りデッキを掘ってコンボするタイミングを考えるべきである。

むかつきパターン:
これは典型的には、我々がそれをキャストすることができて安全であると感じたとき、つまり妨害型デッキがタップアウトしたとき、あるいは彼らのプランにとって非常に不利になる呪文を最近カウンターしていないときに起こる。理想的には対戦相手のエンド・ステップで行うことになるが、メイン・フェイズ中にキャストすれば、かなり確実に追加3マナで勝つことができる。
インスタント・スピードで勝てるので、対戦相手のカウンター合戦の後にこのラインを試してみるのもいいだろう。むかつき+天使の嗜みには6マナが必要だが、蜃気楼のマイアにはさらに3マナが必要である。私たちがよく使うインスタント呪文は黒と青なので、実際には青/黒のマナが残っている状態で合計7マナ以上のマナが必要である。

ネクロポーテンスパターン:
これは通常、ズアーをキャストして攻撃することで起こる。もしズアーが十分に早い段階でキャストされていれば、カウンター呪文のバックアップを持っていなくても大丈夫だが、そうでなければ、ズアーが引き寄せるクリーチャー除去呪文のためにカウンター呪文を手札に持っていると良い。ズアーの攻撃を許されている場合、ネクロポーテンスをデッキから探してプレイされる。ライフが25以上あり、盤面に4マナ以上のソースがある場合は、おそらく勝利を試みるべきだろう。ネクロポーテンスで大量に手札を加えることで大量のカウンター呪文を手に入れることができる。現在のエンドステップで勝てる唯一の方法は、天使の嗜み+むかつきを解決するか、蜃気楼のマイアを解決することである。蜃気楼のマイアのインスタントスピードでのチューターは2枚程度、天使の嗜み/むかつきのチューターは3枚程度しかないので、それらを守るか、最初の呪文としてそれらを唱えることが不可欠である。自分で狼狽の嵐を持っているか、沈黙を唱えない限り、良いタイミングで使われる狼狽の嵐に弱い。

最後の審判パターン:
CEDHの高速化が進んでいるメタでは、最後の審判用の手札を作るのは以前よりも難しくなっている。とても良い最後の審判を使える手札になったか、他のコンボに失敗した場合を除いて、ゲーム序盤ではこれは有効なな手段とは言えない。この動きの売りは、スタックスされても勝てることにある。重いスタックスの下でストームコンボを試みるのではなく、最後の審判とネクロポーテンスの追放効果を組み合わせてライブラリーからカードを除去することで、予想外の勝利を得ることができる。

大規模ドロー+意外な授かりもの+天使の嗜み/巻物棚+フラッシュバック・意外な授かりものパターン:
対戦相手がトロールでなければ、これは霊気貯蔵庫が追放されている場合のみ考慮すべきである。コストが高いし、セットアップも多く必要になる。ピンチの時に即座にできるが、手札が多く必要になる。


マッチアップ:
以下はズアーに特化したマッチアップのセクションである。また、Sigiのマッチアップのセクションでは、テフェリーの入門編でよく見られるCEDHデッキとの対戦戦略を紹介しているので、ぜひチェックしてほしい。


食物連鎖タズリ:
タズリはズアーよりも一貫して速く、私たちと同じぐらい多くのカウンタースペルを使っている。しかし我々とは異なり、タズリは統率者領域にバックアップの勝利条件を持っておらず、オープニングハンドに非常に依存している。なのでゲーム序盤では不利な対戦であり、ゲームが進むにつれて有利な対戦となっていきます。タズリに対しては開幕の手札に妨害を維持することは必須であり、一旦食物連鎖を止めてしまえば、タズリは食物連鎖を守るために持っている妨害を全て使ってしまっているため、1~2ターンの間は安全にすることができるだろう。

イーサーン:
これはズアーにとって有利なマッチアップである。イーサーンは1ターン目にスタックスカードをプレイすることが多いが、毒の濁流やイーサーンをターゲットにした単体除去呪文の影響を非常に受けやすい。良い手札があれば意味のある妨害で競争することができる。必要であればタックス効果をプレイすることもできるが、三なる宝球は解決できないほどのダメージを与えてしまう。イーサーンは、ネクロポーテンスを指名したファイレクシアの破棄者や、アーティファクトでのストームを抑制する刻み角、さらにはインスタント・スピードで蜃気楼のマイアを殺す方法などの答えを簡単に探すことができる。イーサーンが起動できるなら、トリガーのスタック化を利用せず、スタック上にある私たちのキャストである霊気貯蔵庫で蜃気楼のマイアを除去しても勝てるようにすることで、これを回避しなければならない。

パラドックス・シッセイ:
これはズアーにとって有利なマッチアップであり、除去や全体除去のためのチューターを簡単に行うことができるからだ。シッセイのプレイヤーは、妨害のないターン3のパラドックス装置では勝てないことに気づき、代わりにスタックスのルートを選ぶだろう。シッセイは私たちのようなむかつきプレイヤーを彼女のヘイトクリーチャーで攻撃することを優先し、私たちをクロックで威圧するだろう。現在のシッセイのデッキ構成では、ストームや審判プランのためのインスタント・スピードの妨害をほとんどないので、タックス効果の下でも最後の審判+ネクロポーテンスで勝てる。素早くプレイしてスタックスを回避したり、盤面を一掃することができれば、この対戦では非常に有利な位置にいる。


セルヴァラストーム:
セルヴァラはかなり安定し3ターン目のクリーチャーコンボデッキだ。コンボはかなり脆いが、マルチプレイヤーゲームでは不利な対戦となる。セルヴァラは非常に一貫性のある3ターンの勝利プランで私たちを出し抜くことが多く、私たちの10個のカウンター呪文のうち5個はクリーチャー呪文を対象にすることができず、狼狽の嵐と呪文貫きのマナ要求は無関係になる。セルヴァラは、彼女がクリティカルな動きに到達し、無茶苦茶な量のマナを生成すると、勝利への複数のルートを頻繁に持っている。さらに、彼女はクリーチャーのキャストのみを必要とするいくつかの勝利ラインを持っている。セルヴァラを除去するとセルヴァラは再キャストされるだけなので、勝利の試みは平均2ターン遅れてしまうが、この間に勝利を試みたり、ゲームプランを前進させたりするための十分な余地が残されている。精神的つまずきはこの対戦では非常に有用である。それはファイレクシアン・ドレッドノートなど彼女の最高のクリーチャーランプ、ワイアウッドの共生虫、クイリーオン・レインジャーなどのの彼女のアンタッパー、そして大型クリーチャー・ドローのトリガーに反応してキャストされた彼女のチューターを止めるのだ。

各カードの考察:
蜃気楼のマイアを守るために:
欲張って大量にネクロポーテンスでドローしたカードを失わないためには、蜃気楼のマイアは素晴らしいと思うだろう?あなたは間違っていない。速く動ける手札でキープして、2ターン目にズアー、3ターン目に攻撃(対戦相手がここまでさせてくれれば)、ネクロポーテンスから30枚以上のカードを得て、蜃気楼のマイアを見つけてフラッシュで唱え、マナ加速のアーティファクト/儀式を唱えて、そのターンに勝つことはよくあることなのだ。蜃気楼のマイアが戦場にある状態で、もし私たちが霊気貯蔵庫を解決したならば、私たちはアーティファクトをフラッシュすることで、霊気貯蔵庫が破壊される前にライフ/ストームを増やすためにアーティファクトをフラッシュすることで、どんなインスタント・スピードの除去にも対応することができる(ほとんど使われないクローサの掌握以外)。しかし、それだけで良いと思っているのであれば、超スパイシーな霊気貯蔵庫の技術を見逃していることになる。見よ、マジックデータベースでの裁定を。
"あなたが唱えた呪文の数は、霊気貯蔵庫が誘発した能力が解決した時にのみカウントされる。例えば、あなたが呪文を1回唱えた後、2回目の呪文で誘発した能力にスタックした場合、あなたは合計で4点のライフを得ることになる。
この裁定はかなり興味深い。やみくもに呪文を唱えてソーサリータイミングで解決するのではなく、あなたは現在の霊気貯蔵庫のトリガーに反応してインスタント・スピードで呪文を唱える。トリガーが解決するとき、彼らはそれぞれがそのターンにキャストされた呪文の合計数を参照してください、霊気貯蔵庫を50ダメージを出すためのかなり多くのライフを得ることになります。
これは以前にCEDHの記事でカバーされていたが、その記事では、このスタック操作は有用ではないと結論づけられている。インスタントで大量に唱えるためのマナとインスタント呪文を持っているわけがないと考えられていたからだ。
しかし、我々にはそれができる。覚醒の兜と蜃気楼のマイアをテーブルに置いておけば、デッキ内のすべてのアーティファクトを事実上無料でインスタント・スピードでフラッシュで唱えることができる。

霊気貯蔵庫vs苦悶の触手:
20ライフを持つ1v1では、苦悶の触手の方が明らかに優れたカードである。これは本当に止めるためにはもみ消し効果や狼狽の嵐を必要とし、マナ加速が速いため、利用可能なマナを苦悶の触手のために使う傾向がある。
40ライフのプレイヤーが3人ずついるマルチプレイヤーEDHでは、苦悶の触手をプレイすることは、無限ができないデッキではより困難になる。苦悶の触手は実際にゲームに勝つためには非常に高いストーム・カウントを必要とする。
最悪の場合、3 人の対戦相手がすべて 40 ライフを持っていると仮定すると(可能性は低いが、可能性はある)、以下のようになります。
* 苦悶の触手をキャスティングする前に59回のストームが必要で、60個のコピーが解決する。
* 120のライフロスと60個の総ストーム数
* 苦悶の触手をキャストする前に29個の嵐、それを差し戻しし、29個のコピーを解決し、苦悶の触手を再キャストし、32個のコピーを解決します。
* 61個の合計、122のライフロスと32個の合計ストーム
* 18個のストームで苦悶の触手、それを差し戻し、18個のコピーは解決、21個のストームで苦悶の触手を再キャスト、21個のコピーは解決、苦悶の触手をターゲットとし瞬唱の魔導士は、23個のストームで苦悶の触手をフラッシュバック、23個のコピーを解決します。
* 合計62個、164人の命が失われ、23個のストーム。最もストームが少ないケースだが、差し戻しや何らかの方法でフラッシュバックが必要。ヴリンの神童ジェイス/ヨーグモスの意志が必要で、マナ要求が非常に重い。


これは対戦相手がゲーム中にライフを失うことで容易になるが、苦悶の触手を使うためには無限のストームか、ストームへの別のアプローチが必要であることは明らかである。ハーキルの召喚術で安価なマナアーティファクトを全てバウンスしても、現在のデッキプランでは40個以上のストームを出すのは難しく、現実的ではない。
これを霊気貯蔵庫と比較してみよう。霊気貯蔵庫は、少ないのライフゲインから徐々にライフを得ることができ、何度もライブラリーを引く余裕があり、フルヘルスの相手を3人殺すことができ、さらに真実の信仰者のようなプレイヤーを対象するのを止めているヘイトクリーチャーを殺すことができるという利点もある。 これはパーマネントなので、呪文からライフを得ることでアドバンテージを増やすことができるが、賢い相手はすぐに除去するだろう。
苦悶の触手での必要ストーム数と霊気貯蔵庫での必要ストーム数を比較してみよう。
ライフは-118(128はこのデッキのCMCの合計)でスタートし、霊気貯蔵庫をキャストしたところで、ストーム10になっています。キャストされたカードは(例えば)土地、暗黒の儀式、マナクリプト、水蓮の花びら、天使の嗜み、むかつき、金属モックス、魔力の櫃、覚醒の兜、太陽の指輪、霊気貯蔵庫です。

勝つための条件を整理してhttps://www.wolframalpha.com/に突っ込んでみた。
私たちは勝つために25個の合計ストーム数で15回以上呪文を唱える必要があります。霊気貯蔵庫で勝利できる最悪のケースは、非常に複雑な苦悶の触手のストームプランでの最小数よりでも2個ストーム数が多いだけです。15回の呪文によってあなたに-118から152ライフになり、なんと270のライフを得る。15個の呪文を唱えることは、苦悶の触手を3回唱えるよりも簡単である。

蜃気楼のマイアでごまかす例:
蜃気楼のマイアのプランで優先権を保持し、最初の霊気貯蔵庫のトリガーに反応する(詳細は上記を参照)ことで、これはより簡単になる。別の方法でむかつきをプレイし、霊気貯蔵庫の後に魔力の櫃と蜃気楼のマイアをキャストし、11+12のライフを得て、-95のライフとストーム=12になったとしよう。
勝つための条件を整理してhttps://www.wolframalpha.com/に突っ込んでみた。
これはあなたが勝つために必要なのは11個以上の呪文だけであり、ストームの総数は23だけで終わることを意味する。霊気貯蔵庫のために必要とされる最高のストーム数は、苦悶の触手で必要とされる最低ストーム数に等しい。苦悶の触手では非常に重いマナソースを必要とするのに対し、これはすべてインスタント・スピードで起こる可能性があり、マナをほとんど必要としないことを除いては。
上記のストーム・カウントは、マナを節約するために最適化されたプレイを使ってカウントされている。その場合、勝つためには12個の呪文を唱える必要があり、合計22個のストーム数で終わり、苦悶の触手の最小ストーム数を打ち負かすことになる。
より最適な状況を得るためには、ストーム=0でトリガーを重ねて144のライフを得るためには12個の呪文が必要であることを覚えておいてください。 7以上のライフがあればゲームオーバーです。最低でも23個のストームが必要な苦悶の触手と比較してみよう。


土地:
* フェッチランド-私たちはこれによって最低限の安定とシャッフルができるようになる。これは色事故を改善し、基本でない土地に対するヘイトカード出されたときもに基本土地を探したり、思案/巻物棚/師範の占い独楽を使用した後に悪いカードをシャッフルできる。
* デュアル/ショックランド-私たちは色の安定のために利用可能なデュアル/ショックをすべて使う。どのフェッチランドを使っても、どの色でも土地をフェッチできることは非常に強力です。
* 島-私たちはHighTideのために島を最低枚数は欲しい。私たちは合計8枚の島とすべてのデュアル・アイランドを使い、合計12枚の島を使える。基本土地の島はデッキの呪文を、基本でない土地に対するヘイトカードの下で唱えることもできる。
* 沼-基本土地の沼が1枚含まれているので、基本でない土地に対するヘイトカードがあっても動くことができる。これによって儀式/チューターをキャストすることができるので、必要に応じてより多くの黒マナを生み出すことができる。
* 古えの墳墓- ライフを犠牲にして私たちを加速させ、1ターン目タリスマンのような強力なプレイを可能にしてくれる。ライフを支払うではなくダメージを与えることに注意してください。
* 統率の塔/マナの合流点/真鍮の都- 私たちは色を安定させたいので、たとえそれが多少のライフを犠牲にしても、常に3色を生み出す土地を優先する。
* 風変わりな果樹園- メタ次第になるがこれは大抵の場合青黒しか生み出さず、統率の塔として機能しているゲームはほとんどない。最先手でプレイした場合、最初の土地としては何の役にも立たない。これは近い将来、宝石の洞窟になる可能性が高い。


マナ・ポジティブカード:
これらのカードはストーム戦略には欠かせない。私たちは、ストームのコンボに燃料を供給するために、それらをキャストするために支払った金額よりも多くのマナを生成する優れた呪文をすべてプレイしている。
* 陰謀団の儀式-最後の審判やネクロポーテンスのためにスレッショルドなしでプレイ可能だが、明らかにスレッショルドがあれば最高である。
* 金属モックス- フリーの1ターン目に置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。
* 暗黒の儀式- アーティファクト以外の儀式としてはこのゲームで最高。使ってみよう。
* 劇的な逆転- アーティファクトからマナを大量に加速できる、そしてトリガーのスタッキングは、私たちが独楽で無料のカードを引いたり、ヴリンの神童ジェイスを再利用したり、巻物棚を乱用したりすることを可能にしてくれる。
* 厳かなモノリス- タックスやストームのターンのためのアーティファクト・ランプ。
* ライオンの瞳のダイアモンド- ああ、これはすごい。このアーティファクトは、ヨーグモスの意志を使った速い最後の審判のパイルに不可欠であり、大規模なネクロポーテンスの起動やむかつきの前にマナを浮かせておくことができる。Black Lotusと違ってタップしなくても起動できるので、盲従の効果の下でもコンボを組むことができる。
* 水蓮の花びら- 単体でも有用であり、ヨーグモスの意志でリプレイすることができる。
* 魔力の墓所- 1ターン目から置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。
* 魔力の櫃- 税金やストーム・ターンのためのアーティファクト・ランプ。ダメージのトリガーはドロー・ステップにあるので、ネクロポテンスが出ていれば私たちにダメージを与えることはない。
* モックスダイアモンド- 1ターン目から置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。
* オパールのモックス- 15以上のアーティファクトを持つデッキのためのフリーのアーティファクト・ランプ。
* 太陽の指輪- 1ターン目から置けるアーティファクト・ランプ。CEDHの定番。


High Tideパッケージ:
マナを増やすためにHigh Tideとシナジーを発揮するカード
* Candelabra of Tawnos- High Tideターンにマナを2倍にし、無色マナを色マナに変換し、基本に帰れ効果下でも土地をアンタップし、バウンスすることで再度アンタップことができる。
* 大あわての捜索- 単体ではフリー呪文のインスタント・ドロー呪文であり、スレッショルド達成を助ける。High Tideと一緒に使うと強力な儀式であり、基本に帰れの効果下では土地をアンタップできる。
* High Tide- このゲームで2番目に優れたアーティファクト以外の儀式。対戦相手の島を含め、すべての島をタップしたときに青を追加で生成させる。これを墓地から再キャストすると、島がタップされたときに青マナが2マナ追加される。
* 時のらせん- そのマナ・コストのためにやや劣るが、ゲーム終盤ではそれ自体が代償となる。補給後に手札にある呪文の支払いを助けるために、満潮の後にランプする。

最後の審判のパッケージ:
* 最後の審判-カードを引く方法と組み合わせるとゲームに勝つ。例として、一般的な最後の審判のパイルは他参照
* ギタクシア派の調査-最も脅威となる対戦相手の手札を知ることができるフリードロー呪文。最後の審判のパイルでよく使われる。
* 噴出- コンボターンにフリードローで、最後の審判のパイルでは非常に人気があります。そうでなければプレイする土地がないターンに、確実に土地を置くことができる。
* 研究室の偏執狂- 霊気貯蔵庫が追放されたとき、スタックスの下で、あるいは最後の審判を使っているときの勝ち手段。

チューター:
* 悪魔の教示者- フォーマットで最高のチューター。
* 悟りの教示者-コンボターンにランプ/除去や蜃気楼のマイアを見つける。
* 伝国の玉璽-劣化吸血の教示者の中ではまだ良い方です。
* リムドゥールの櫃-強力なカードをインスタントタイミングで掘り、コンボターンに5枚のカードを並べる
* 商人の巻物- 最悪の場合、カウンター呪文を見つけることができるが、劇的な逆転で暴れたり、噴出/うずまく知識/大あわての捜索でドローしたり、蒸気の連鎖/ハーキルの召喚術でバウンスしたりすることができる。
* 神秘の教示者- あらゆるインスタント/ソーサリーを得る。CEDHの定番。
* 吸血の教示者- インスタントで任意のカードを得る。CEDHの定番。

カウンタースペル:
* 対抗呪文- カウンタースペルの名前がついているが、これはかろうじて採用されている。スタックスが重いかクリーチャー中心のメタでない限り、払拭で代用しよう。
* 遅延- 速いコンボメタでは、対戦相手の3回目のアップキープはほとんど来ない。対抗呪文よりもマナが必要なものは何でもカウンターする。
* 狼狽の嵐- ストームデッキの悩みの種。カウンター不可能な呪文と言ってもいいだろう。
* 意志の力- このゲームでは最高の呪文。
* マナ吸収 - カウンタースペルのランプ
* 精神的つまづき- 最も一般的な単体除去には素晴らしく、全デッキの少なくとも20%が1つのCMC呪文であるCEDHでは必須。
* 否認 カウンタースペルほど要件が厳しくなく、多数の脅威を阻止できる。
* 否定の契約-主にコンボを守るためのものだが、こちらがタップアウトしても対戦相手を不安にさせる。天使の嗜みを唱えることで、アップキープで負けないようにすることができる。
* 呪文貫き-重要な呪文を安く止められることが多い。
* 白鳥の歌- 様々な脅威を阻止する優れたカウンタースペル

フィルター:
* うずまく知識- ズアー/フェッチランド/チューターのようなシャッフル効果で驚異的な効果を発揮する。ズアーがチューターするエンチャントなど、手札から無駄なカードを除去します。
* 衝動-迷宮の霊魂の効果に強いインスタント
* ヴリンの神童ジェイス- 呪文のリキャストを兼ねたインスタントスピードのルーティング効果。戦闘中のダメージを受けても、反転して除去されても生き延びることができる。
* 思案-次の数ターンをスムーズにし、一貫性を助ける効率的なキャントリップ。
* 定業-次の数ターンをスムーズにし、安定性を高める効率的なキャントリップ。
* 巻物棚- ズアー/フェッチランド/チューターのようなシャッフル効果で驚異的な効果を発揮する。ネクロポーテンス/むかつきからの大量手札で輝き、複数枚数のカードを見るために1ターンに何度も使うことがある。
* 師範の占い独楽- 私たちのトップ3枚のカードをスタックし、インスタント・スピード・ドロー、最後の審判パイルや劇的な逆転コンボときにスタックを誘発させることができる。

ストームのカード/フィニッシャー:
* 覚醒の兜- マナ・ニュートラルな呪文/アーティファクトは儀式になり、すべてのコストが削減される。これはよっぽどのスタックス不足でない限り、勝つつもりのターンにのみプレイすべきである。
* 急かし-蜃気楼のマイアプランをより安定させ、インスタントスピードでヨーグモスの意志をインスタントで使用してゲームに勝つ。最悪の場合、これはインスタントスピードのキャントリップである。必要であればインスタントのキャントリップで使うことでテクニカルなプレイが可能になる。
* 蜃気楼のマイア- 超秘密のテック。これを使うことで、インスタントスピードでストームを出すことができ、苦悶の触手や通常の霊気貯蔵庫よりもストームの必要量を大幅に減らすことができる。
* 霊気貯蔵庫- 蜃気楼のマイアで瞬間的にスピードのあるストーム勝利を可能にする。専用の永遠からの引き抜きで最後の審判の勝利構築とは異なり、このスロットでは貪欲なむかつき/ネクロポーテンスのドローから回復し、ヘイトベアクリーチャーとのステキなゲームで生き残れるようにしてくれます。
* 等時の王笏 - アーティファクトでのフィニッシュを持ち、スタックス効果下でも無限のストームを簡単に発生させることができる。独楽でデッキをドローできるようにすることで非常に早い勝利を可能にし、ストームのターンを非常に楽にしてくれる。

アドバンテージカード:
* むかつき- 天使の嗜みと組み合わせたときの主要な勝利手段。これだけで平均17枚のカードを手に入れることができ、天使の恩寵/Angel’s Graceと組み合わせてリキャストする方法を見つけるには十分な頻度である。
* Mystic Remora- すべてのデッキがクリーチャー以外のマナを高速でプレイしているCEDHでは、素晴らしいカード・アドバンテージを持つ。遅効性のあるAncestral Recallとして機能することが多く、悪い手札を修正するときに長く使える。
* ネクロポーテンス- 最高のズアーカード。議論の余地なくこのフォーマットでは最高のカード・アドバンテージ源である。手札を補充し、蜃気楼マイアのストームコンボを可能にし、迷宮の霊魂の効果を回避できる。
* 概念泥棒- 通常、対戦相手のターン終了時にフラッシュインしてTimeTwister系呪文をセットしたり、対戦相手のTimeTwister系呪文に反応したりする。対戦相手の手札を取り除き、28枚のカードを引けば、すぐに勝てる。
* 瞬唱の魔導士-ブロッカーを兼ねたインスタントフラッシュバック
* Timetwister- ゲーム内で最高のホイール効果。それは私たちが以前にキャストされたカードを再利用することを可能にし、墓地ベースのデッキを壊滅させます。
* 意外な授かりもの - 7枚のカードを補充してくれないことは少ないので、やや劣るホイールだが、それでも赤のストーム以外のデッキではかなり必須だ。
* ヨーグモスの意志- 単体では非常に強力な再帰呪文。このフォーマットでは最高のカードの一つ。

妨害:
* 蒸気の連鎖- 驚異的な除去呪文、儀式、ストームに使える。どうしても除去しなければならないパーマネントがある場合、別の対戦相手のパーマネントをバウンスして土地を1枚生け贄に捧げさせて脅威を取り除くことができる。自分のマナが増加するアーティファクトをバウンスして土地をすべて生け贄に捧げれば、ストームのターンに十分なマナ/ストームを作ることができるし、マナタイトな最後の審判のパイルを作ることもできる。あなたのチェーンの最後に問題のあるパーマネントを除去することもできる
* 命運の掌握- 対戦相手の最高のパーマネントを除去するためにズアーで持ってくることができる。
* ハーキルの召喚術- 1人のプレイヤーのtax効果を一掃するか、ストームのターンに我々に使うことでを猛威を振るう。
* 虚無の呪文爆弾- 最後の審判や蜃気楼のマイアのインスタントドローができる対戦相手1人の墓地ヘイト。
* 沈黙-自分たちのコンボを守るための最高の呪文であり、適切なタイミングでプレイされたときに他のコンボデッキを止めるための合理的な方法です。
* 剣を鍬に- 議論の余地なく、このフォーマットでは最高の除去呪文。CEDHの定番。
* 毒の濁流- ガドック・ティーぐの制限を回避し、破壊不能なクリーチャーを殺すことができるので、フォーマットでは最高のボードワイプ呪文。

マナが増加しないアーティファクトのランプ:
私たちはエスパーカラーのマナを必要としているので、私たちの色を生み出す2マナのランプ・アーティファクトをすべてプレイしています。
* アゾリウスの印鑑
* ディミールの印鑑
* 友なる石
* オルゾフの印鑑
* 威圧のタリスマン
* 発展のタリスマン

その他:
天使の嗜みはメインの勝ち筋を可能にする以外にはほとんど何もしていないが、研究室の偏執狂がゲーム効果で勝つなどの勝利条件に対して敗北せず、1ターンの間は生きていることを維持することでゲームを続けることができる。

特筆すべき選択外カード:
* 闇の腹心- 私たちは伝統的なDDズアーよりもライフを重視しているので、これはメインデッキには入れていない。あなたの特定のメタがどれだけTimeTwister系呪文があるかによっては、これを概念泥棒に代用することもできる。
* 闇の誓願- 条件達成で悪魔の教示者になり、最後の審判やネクロポーテンスをキャストするための色を用意してくれる。しかし、それはむかつきでめくるには酷く、ゲーム序盤は弱く、墓地は通常シャッフルされて無くなっているが、私たちは条件達成のために追加のTimeTwister系呪文を入れるのは弱い。また、それがチューターのターゲットになっている場合、メインフェイズのAd Nauseamキャストを強制する。
* 夜の囁き- 闇の腹心の理論的根拠に似ているが、このような効果のためにライフを払いたくない。最後の審判は私たちのプランCであり、このカードは黒マナの重い最後の審判のパイルでのみ優れているので、除外された。
* 逆説的な結果- 私はこのカードをテストしていて不満を感じていたが、他の人は時のらせんの代わりになる価値があると感じている。このカードはストームのターンには確かに良いが、私の好みではない。盤面に7マナ以上のマナがない限り、チューターから蜃気楼のマイアを引き込むインスタントドローとしては使えない。
* エーテリウムの彫刻家- これは以前にもデッキに入っていたが、非常にステキなメタからコンボの速いメタに移行した時に削除された。このデッキでは、このカードを使うことで、このデッキのコストを削減することができます。
* 瞬唱の魔導士- それは良い価値を持っていたが、スタックスカードやマナ否定をするデッキに対しては非常に悪い選択である。マナで制限されているとき、アーティファクトが消されているとき、呪文のプレイコストが高くなっているときなど、カードをプレイするのが非常に難しくなる。
→ 瞬唱の魔導士を使ってインスタントスピードで対戦相手に意外な授かりものを使った非常に面白い動きができる。方法は以下の通りだ。
→ 急かしの後にうずまく知識、または巻物棚で瞬唱の魔導士と蒸気の連鎖をデッキの一番上に置き、意外な授かりものをキャストする。瞬唱の魔導士をキャストし、急かしをリプレイする。蒸気の連鎖で瞬唱の魔導士を手札に、瞬唱の魔導士をリプレイし、意外な授かりものをリプレイ。天使の嗜みで負けることはありませんが、対戦相手はデッキのカード数以上のドローを余儀なくされます。

候補の考察:
* 発明品のうねり-蜃気楼のマイアのストーム・ターンのために、我々はインスタントスピードのドローカードを9枚採用しているが、蜃気楼のマイアのためのインスタント・スピードのチューターは2つしかない(悟りの教示者, 吸血の教示者, 時々急かし + ソーサリーのチューター)。のうねりは私たちに直接蜃気楼のマイアをフェッチしてくれるかもしれないし、私たちのデッキをかなり深くまで掘り下げるために膨大な手札を持っているときに巻物棚をフェッチしてくれるかもしれない。しかし、青3マナなので理想的なセットアップがなければ、これを使うことはできない。
* 遵法長、バラル- ルーター効果を提供できるカウンター呪文が10枚あり、呪文コストの削減は嵐のターンをはるかに楽にしてくれるだろう。これはピンチの時の即席のスピードドロー源にもなるだろうし、ルーターするために自分の呪文をカウンターすることもできる。
* 選択- 最悪の場合は少し掘ってしまうが、これもインスタント・スピード・ドローの源になるだろう。


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